top
logo


Strona główna [BC] Opis gry
Blitzkrieg Commander zdaniem Akkona Drukuj

W ostatnim czasie pojawił się na polskim rynku nowy system bitewny Blitzkrieg Commander, firmy Wargames Directory (aktualnie Specialist Military Publishing). Jako że wielkość figurek przeznaczonych do tego systemu, jak też mechanika gry, są zbliżone do tego, co znamy z Warmastera, postanowiłem przybliżyć nieco tę grę szanownym czytelnikom ksiąg z Wysokiego Zamku.
Gra korzysta z silnika Warmastera, z niezbędnymi innowacjami niezbędnymi dla oddania charakteru bitew toczonych w objętym grą okresie historycznym. Nie ma się czemu dziwić, gdyż jedną z początkowo wymienionych osób, którym autorzy gry złożyli podziękowania, był ni mniej ni więcej tylko doskonale nam znany Rick Priestley.
Gra powstała w 2004 r., jest więc stosunkowo nowa, przy czym doczekała się już dwóch errat.

I. Armie i tło historyczne.
Gra obejmuje okres od 1936 do 1945 r. i zawiera wszystkie teatry bitewne tamtych czasów. Ich obfitość sprawia, że można grać nawet starcia z wojny w Hiszpanii, jak też z Wojny Zimowej, agresji na Bałkany lub Norwegię czy Danię, nie mówiąc o Dalekim Wschodzie. Gracze mają do dyspozycji armie 18 państw, podzielonych na dwie strony konfliktu i 15 okresów. Każda z armii z danego okresu ma osobną rozpiskę, charakterystyczną dla występującego wówczas uzbrojenia, jak też dla - ogólnie mówiąc - klimatu danej armii w danym okresie. Jako ciekawostkę należy wymienić fakt, że po raz pierwszy chyba, Wojsko Polskie występuje nie tylko w nieśmiertelnym wrześniu 1939 r., ale też może występować w okresie 1944 - 1945 bądź jako część armii zachodnich aliantów, bądź jako armia na wschodzie.
Oczywistym jest, że nie każda z armii 18 państw występuje w każdym przedziale czasowym, ale mimo to jest w czym wybierać.

II. Jednostki.
W skład armii może wchodzić dziewięć rodzajów jednostek - są to jednostki dowodzenia (CO jako odpowiednik generała, HO jako dowódcy oraz FAO i FAC - wysunięci obserwatorzy artylerii i lotnictwa), jednostki zwiadu, piechota (w tym mogą być oddziały uzbrojone w broń ppanc., karabiny maszynowe i moździerze), kawaleria, jednostki inżynieryjne, artyleria (w tym ppanc., plot., samobieżna i rakietowa), transport oraz czołgi i działa pancerne, a także samoloty. Każda z jednostek ma swoje specyficzne parametry, to jest ilość ataków strzeleckich wraz z zasięgiem strzału, zasięg ruchu, ilość hitów, pancerz (oczywiście tylko pojazdy), wartość punktową, ograniczenia ilościowe (na 1.000 pkt lub na całą armię) i niekiedy zasady specjalne.
Wydaje się, że gra została tu dopracowana bardzo dobrze, obfitość jednostek jest pozytywnie porażająca.
Zachowano ograniczenia dotyczące możliwości wystawiania jednostek najlepszych. Innowacją w stosunku do Warmastera jest przyjęcie, że jedna jednostka zajmuje tylko jedną podstawkę, nie ma więc podziału na standy.

III. Mechanika gry.
Jak wyżej wspomniałem, mechanika gry jest przeniesiona żywcem z Warmastera. Występują więc poszczególne fazy gry, takie jak faza wsparcia artyleryjskiego, faza dowodzenia, faza ruchu, faza ostrzału i faza walki. Trzy ostatnie mogą się mieszać ze sobą. Zachowana została przemienność całych tur dla każdego z graczy, nie ma więc znanej z Mein Panzera zasady sekwencyjności. Jedynym jej śladem jest możliwość kontrataku strzeleckiego własnych jednostek podczas szarży wroga na inny własny oddział.
Zachowane zostało mierzenie odległości w centymetrach. Co do zasady dozwolone jest mierzenie przed ruchem i przed strzelaniem, wyjątki są nieliczne.
Do gry używa się zwykłych kostek sześciościennych. Do używania artylerii potrzebna jest jeszcze kostka z kierunkiem ostrzału (scatter dice). Natomiast do rozliczania ostrzału artylerii przydatny byłby kwadrat o wymiarach 20x20 cm lub 30x30 cm.
Jednostki mogą atakować z inicjatywy lub też dokonywać evade z inicjatywy. Z inicjatywy mogą też ostrzelać przeciwnika. W innych sytuacjach wymagane jest wydanie rozkazu, który może polegać na ruchu, ostrzale lub wyładunku / załadunku oddziału. Podobnie jak w Warmasterze, każda z jednostek dowodzenia posiada swoją wartość commandu, i podobnie jak w WM istnieją modyfikatory za odległość, za kolejny ruch, odległość od przeciwnika (ale tylko przy ruchu w przód) itd.
Można wydawać rozkazy pojedynczym oddziałom, ale też formacjom (nie ma ograniczeń ilościowych) oraz całej grupie bitewnej. Spalony rozkaz powoduje takie same konsekwencje jak w WM.
Zachowano zasadę "kwalifikowanego" spalenia rozkazu (blunder), nie tylko dla oddziałów lądowych, ale też z osobnymi konsekwencjami dla artylerii i lotnictwa. Co ciekawe, po raz pierwszy wprowadzono zasadę blundera "pozytywnego" (dwóch jedynek) - dany oddział może wykonać wtedy dwa ruchy.
Co oczywiste, nie wszystkie jednostki mogą z równą łatwością wejść na dany teren. Wprowadzono tu szereg rozróżnień.
Konfuzję oddziału zastąpiono jego "przytłoczeniem ogniem" (suppressed), co jest możliwe do osiągnięcia w fazie wyłącznie strzeleckiej, zaś powoduje takie same konsekwencje jak konfuzja w WM.
Istnieją nieliczne modyfikatory przy strzelaniu, związane głównie z rodzajem celu oraz z odległością. Niektóre rodzaje oddziałów nie mogą skutecznie strzelać do jednostek opancerzonych, zaś np. jednostki artylerii przeciwlotniczej nie mogą skutecznie ostrzeliwać piechoty.
W fazie walki wręcz również występują modyfikatory znane z Warmastera, a więc dodatnie za szarżę (niezależnie od terenu), za pościg, za każde 3 cm pościgu itd. Możliwe jest wpieranie jednostki szarżującej, za co również jest bonus. Nie ma jednak advance'a, toteż każda rozstrzygnięta walka powoduje konieczność rzucenia sławnego 3D6.
Nie ma zasad dotyczących multi-combatów, przez co wszystkie starcia toczone są pojedynczo, między pojedynczymi oddziałami. Nawet jeśli jednostki stykają się ze sobą (np. rogami), to starcia i tak rozlicza się pojedynczo. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy dochodzi do wsparcia (support).
Co ciekawe, przy walce wręcz jednostka danego rodzaju ma taką samą ilość ataków; nie różnicuje się tu ani armii różnych państw, ani okresu historycznego. Najwięcej ataków mają miotacze ognia, kawaleria i piechota mieszczą się pośrodku, najmniej zaś mają jednostki opancerzone.
Trafia się co do zasady oczywiście na 4+ - nic więc nowego nie wymyślono i w tym zakresie. Cele będące w jakimś ukryciu trafiane są na 5+ lub 6+.
Podobnie jak w WM, dowództwa nie mogą być przedmiotem osobnego ataku (z nielicznymi wyjątkami, ale trafiane są wtedy zawsze na 6+).
Hity liczy się tak samo jak w WM i wg tych samych zasad oblicza się odległość do wycofania się jednostki przegrywającej. Jeżeli zachodzi konieczność wycofania się na odległość ponad 10 cm, dana jednostka jest zniszczona (knock-out). Podobnie rzecz się ma gdyby musiała wejść we własną lub tym bardziej w obcą jednostkę.
Obrażenia doznane w danej fazie przenoszone są tylko z fazy ostrzału do fazy walki. Na koniec własnej tury wszelkie obrażenia są kasowane - dokładnie tak samo jak w WM.
Zwycięstwo następuje przy osiągnięciu breakpointu oddziałowego, liczonego tak samo jak w WM. Wprowadzono tu jednak pewną odmienność, a mianowicie gdy dana armia osiągnie punkt złamania, to wówczas na początek każdej następnej tury, jednostka głównodowodzącego musi skutecznie wykonać test na dowodzenie. Oczywiście konkretne scenariusze mogą zawierać inne rozwiązania. Nie ma jednak zasady, by zniszczenie głównego dowództwa kończyło grę.
Istnieje sporo zasad opcjonalnych, począwszy od wykorzystania jednostek zwiadu, poprzez stawiane zasłon dymnych, unieruchamianie czołgów ostrzałem ppanc., wprowadzanie posiłków, różnicowanie poziomu wyszkolenia i morale oddziałów itd. Przyjęcie tych zasad zależy od umowy między graczami.
Można również wykupywać pola minowe, zapory przeciwczołgowe, bunkry, transzeje, okopy itd. - wliczane do własnego limitu punktowego armii.
W grze nie występuje znana z MP konieczność posiłkowania się garściami przeróżnych żetonów, znaczników itd.

IV. Figurki.
W grze można wykorzystać figurki różnych skali. Twórcy podają, że może to być skala 20 mm, 15 mm, 12 mm, 6 mm i 2 mm. Zachowano jednak identyczne rozmiary podstawek, niezależne od skali figurek. Tu wydaje się, że twórcy gry popełnili spory błąd, gdyż polecają użycie aż 6 różnych rozmiarami podstawek. Na forum Wargamera zaproponowano jednak uproszczenie tej zasady i używanie jedynie dwóch z nich, bez szkody dla mechaniki gry.
Wydaje się również, że używanie zwykłych podstawek do Warmastera (4x2 cm) będzie odpowiednie, przy czym do niektórych oddziałów wystarczające będzie przepołowienie tych podstawek na dwucentymetrowe kwadraty.
W kwestii dostępności figurek w Polsce należy poczynić uwagę, że praktycznie dostępne są tylko figurki firmy GHQ w skali 1/285 (6 mm), sprowadzane przez firmę Wargamer. Twórcy systemu nie produkują przeznaczonych do niego figurek. Bogactwo figurek produkcji GHQ pozwala na skompletowanie dowolnej armii z podręcznika (może za wyjątkiem Japonii, gdzie są znaczne braki, no i może jeszcze w części tak egzotycznych armii jak armia Węgier na froncie wschodnim).
Cenowo figurki te nie są najdroższe - za 42 zł można kupić opakowanie około 60 modeli żołnierzy piechoty, co bezproblemowo wystarcza na wystawienie minimum 10 oddziałów. W blisterze czołgów zawiera się 5 modeli, co zwykle też wystarcza na sporo.
Nie ma żadnych nakazów czy ograniczeń dotyczących ilości modeli na podstawce, choć dla przejrzystości proponuje się 5 lub 6 żołnierzy piechoty i 1-2 czołgi / pojazdy na podstawce.

V. Podsumowanie.
Mimo pozornego stopnia komplikacji, oczywiście większego niż Warmaster, system BKC wydaje się być bardzo dobrze dopracowanym i spójnym systemem, bazującym na silniku Warmastera, w który to system powinno się grać bardzo dobrze, przy zachowaniu prostoty mechaniki gry.

Akkon

 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.