Pobieralnia
| Warmaster vs Warmaster Ancients. Porównanie zasad gry |
|
|
Nota wstępna Niniejszy dokument jest pierwszym z zaplanowanej serii czterech artykułów przedstawiających zasady gry bitewnej Warmaster Ancients oraz dodatków do niej w porównaniu z „klasycznym” Warmasterem. Całość projektu została podzielona na następujące części: Warmaster Fantasy a Warmaster Ancients – porównanie zasad rozgrywki W roku 2005 światło dzienne ujrzała kolejna gra oparta na silniku Warmastera. Tym razem filia GW zwana Warhammer Historical stworzyła sygnowane przez Ricka Priestley'a zasady do Warmaster Ancients. Nad Wisłą to wydarzenie przeszło właściwie bez echa. Ot, kilka osób zakupiło podręczniki, trochę mniej – armie. Nieliczni polscy fani Warmastera Ancients zebrali się wokół sklepu Wargamera. O dziwo gra nie zdobyła sobie zwolenników wśród miłośników Warmastera Fantasy. Argumenty przeciwników nowej gry były różne – brak czasu, brzydkie figurki, armie różniące się kolorem gaci, nieciekawa rozgrywka, brak magii, itp. Mniej lub bardziej prawdziwe, nie dotyczyły one jednak chyba najważniejszego elementu nowego systemu – zasad. Niniejszy artykuł jest próbą ukazania wad i zalet Warmastera Ancients, głównie poprzez opisanie różnic w stosunku do Warmastera (Fantasy). Autor nie łudzi się, że w ten sposób zdoła zachęcić starą warmasterową gwardię do wcielenia się w role Aleksandra Wielkiego, Cezara czy też Juliana Apostaty (a szkoda). Jednakże, wobec braku zainteresowania GW linią „Specialist Games” warto chyba pomyśleć nad modyfikacją zasad Warmastera Fantasy w oparciu o sprawdzony wzorzec. Z pewnością przedstawione reguły przydadzą się także przy interpretowaniu sytuacji spornych. Z tego też względu niniejszy artykuł będzie zrozumiały jedynie dla osób znających mechanikę Warmastera. Dodatkowo, zmiany w zasadach zostaną przedstawione bez zbędnego komentarza, co ma na celu sprowokowanie dyskusji na forum Wysokiego Zamku.Układ artykułu został oparty o układ rozdziałów podręcznika do WMA. Kompania z Wysokiego Zamku dostrzeże zapewne szybko, iż nieznacznie róźni się on od znanego im z WM. W odpowiednich rozdziałach uwzględniono zmiany dokonane przez erratę i faq. I. WIDOCZNOŚĆ Jedyną zmianą jest ograniczenie linii widoczności do 60cm. Praktyczne znaczenie ma ona tylko w przypadku reagowania na obecność najbliższego widocznego wroga (np. przy blunder). Wprowadzenie tej zasady do WM przyniosłoby efekt osłabienia jednostek latających, a konkretnie skrócenia o 40 cm odległości, z jakiej mogą szarżować. Różnice w linii widzenia poszczególnych rodzajów jednostek i formacji zostaną opisane w kolejnym artykule. II. FAZA DOWODZENIA W fazie dowodzenia spotykamy już istotne różnice w stosunku do zasad WM: 1. Jednostka może otrzymać maksymalnie trzy rozkazy w turze. 2. Pojawiają się kolejne modyfikatory rzutu na próbę wydania rozkazu:
III. RUCH 1. Jednostki w nieregularnej fomacji poruszają się z połową tempa nawet w szarży. 2. Jednostka może przekraczać luki między wrogimi oddziałami lub wrogimi oddziałami i niedostępnym terenem o ile luka jest szersza od długości najszerszej krawędzi jednostki (a nie tylko frontu jak w WM). Nie dotyczy to oczywiście pewnych sytuacji w walce wręcz jak pościg czy ucieczka. 3. Unik (evade) – nie można poruszyć się przez sojusznicze oddziały. Taką możliwość mają tylko jednostki typu „harcownik”, dodatkowo nie powodują one automatycznego zmieszania „podeptanego” oddziału. 4. Jednostki, które opuściły pole bitwy muszą na nie powrócić w tym samym miejscu lub najbliżej tego miejsca jak to możliwe. Oddziały zostają wystawione z tylną krawędzią równolegle do krawędzi stołu, te z długim frontem w linii lub kolumnie, te z krótkim tylko w linii. Tak dokładnego uregulowania brakuje w WM. 5. Dodano nowe kategorie terenu, głównie dostępne jedynie dla jednostek „harcowników”. Szarża W przeciwieństwie do WM gdzie zasady szarży opisano w rozdziale „walka”, w WMA ten element rozgrywki został zawarty w rozdziale „ruch”. Zasady szarży doprecyzowano i klarownie wyjaśniono: 1. Trzeba ogłosić zamiar szarży, co ma wpłynąć na zwiększenie uwagi graczy przy poruszaniu i dostawianiu modeli. 2. Jednostki w formacji nieregularnej szarżują z połową tempa. 3. Pojawiła się definicja „strefy frontu, flanki lub tyłu”, której brakowało w WM. Jednostka może, podobnie jak w WM szarżować tylko na tą krawędź wrogiego oddziału, w której się znajduje. 4. Trzeba zaszarżować najbliższą podstawkę w odziale wroga, ale pierwsza dostawiona szarżująca podstawka nie musi być postawką najbliższą. Zasada ta umożliwia dostawienie większej ilości podstawek z jednostki szarżującej. 5. W przypadku niemożliwej szarży „środek do środka”, np. z powodu częściowego przesłonięcia celu przez teren, szarża jest możliwa wówczas, gdy podstawka będąca celem szarży ma odsłonięty minimum 1 cm krawędzi. Jeśli nie ma takiej możliwości, można dostawić się do kolejnej najbliższej postawki z szarżowanego oddziału, o ile leży ona w tej samej „strefie” szarży jednostki. 6. W przypadku braku możliwości sformowania „linii” przez podstawki z jednostki szarżującej, wszystkie podstawki z tej jednostki muszą być zwrócone frontem w jedną stronę. Taki wyraźny zapis nie pojawia się wprost w zasadach WM, choć można go próbować wyinterpretować z treści drugiego akapitu ze str. 36, oraz trzeciego akapitu ze strony 38. 7. Jednostki ufortyfikowane muszą być szarżowane z frontu, nawet jeśli wróg znajduje się w ich strefie bocznej, lecz flankę mają osłoniętą fortyfikacjami. 8. „Cel przygwożdżony” - zgodnie z tą zasadą jeśli wszystkie podstawki jednostki są zajęte walką przez przeciwnika albo przeciwnika plus teren, może ona zostać zaszarżowana przez kolejną jednostkę także z innej niż właściwa strefy szarży. Jednostka szarżująca może dostawić się do innej najbliższej i widocznej krawędzi jednostki będącej celem szarży. 8. Kolejną zupełnie nową zasadą wprowadzoną w podręczniku do WMA są tak zwane „kleszcze” (envelope). Często zdarza się, że jeśli jednostka jest szarżowana z flanki, przeciwnik doprowadza do kontaktu tylko jedną postawkę z szarżującego oddziału. W takiej sytuacji, podstawki które nie kontaktują się z wrogiem a normalnie musiałyby sformować linię, mogą wejść w kontakt z nim w sposób właściwy dla pościgu pod następującymi warunkami:- podstawki te muszą mieć wystarczająco dużo ruchu (w szarży) - jednostka szarżująca musi być w stanie ścigać jednostkę szarżowaną. Jest to istotna zasada, jako że większość jednostek, w tym kawalerii, atakuje "długim frontem". 9. „Szarża wspierająca” - to jeszcze jedna nowa zasada. Zgodnie z nią, jeśli jednostka szarżująca ma bezpośrednio za sobą kolejną jednostkę, ta kolejna jednostka może wykonać tak zwaną szarżę wspierającą. (ruch na pozycję umożliwiającą wspieranie w walce wręcz) Jest to możliwe także przy zastosowaniu inicjatywy, jednostka wspierająca nie musi widzieć celu. Zasada ta została szczegółowo opisana w rozdziale „walka”. IV. OSTRZAŁ 1. Podstawową nową zasadą jest zmniejszenie pola ostrzału jednostki, nie pokrywa się już ono z linią widzenia. Jednostki posiadają pole ostrzału tożsame ze swoją frontową strefą (czyli w uproszczeniu 90 stopni). Wyjątki to „harcownicy” z polem widzenia i ostrzału 360 stopni, oraz artyleria, której pole ostrzału to jedynie prosta linia o szerokości podstawki (w WM Medieval artylerię nieco ulepszono). Wprowadzenie tej zasady zwłaszcza w stosunku do arylerii utrudnia stosowanie taktyki zasłaniania celu przez jednostki sojusznicze, aczkolwiek ciężka artyleria występuje w bardzo nielicznych listach armii. Na pierwszy rzut oka może się zdawać, iż takie ograniczenia pola ostrzłu osłabiają efektywność jednostek strzelających – nic bardziej mylnego. W WMA wartość pancerza jest znacznie słabsza niż w WM, konfuzja w wielu sytuacjach następuje automatycznie, a nie na 6+, do tego dochodzi jeszcze zmodyfikowane odepchnięcie. 2. Odepchnięcie (drive back) jest bardziej rygorystyczne niż w WM, gdzie de facto przypomina ono bardziej unik (evade), z poruszeniem jedynie jednej podstawki oraz reorganizacją szyku. W WMA poruszyć musi się cała odepchnięta jednostka, dodatkowo zobowiązana jest ona zakończyć ruch w tej samej formacji, w jakim go zaczynała. V. WALKA 1. Pierwszą zmianą jest zasada, iż jednostki wspierające są uważane za uczestniczące w walce. Mogą one ścigać, są zmuszone do odwrotu, wypływają na wynik starcia (dzielenie różnicy przez ilość jednostek walczących, łączenie multiple combat), itp. 2. Pojawia się pojęcie priorytetu celów w walce wręcz, każda podstawka musi indywidualnie zastosować się do poniższych priorytetów:
3. Jako że wiele jednostek w WMA ma niską wartość ataków (np. harcownicy 1, lekka piechota 2, itp.) często zdarza się, iż wartość ta zostanie zredukowana do 0. W takiej sytuacji korzysta się z kolejnej nowej zasady – ostatniej szansy (last ditch dice). Jednostka ma prawo wykonać jeden atak dowolną ze swoich podstawek, co daje jej teoretyczną szansę remisu a nawet zwycięstwa. 4. Modyfikatory za wsparcie do wyniku walki dodaje się przed usunięciem strat. Oznacza to iż podstawka zniszczona w walce wciąż może wspierać i być wspieraną w tej rundzie starcia. Jest to wbrew pozorom znaczne wzmocnienie piechoty. 5. Jednostka ustawiona za inną sojuszniczą jednostką w taki sposób, iż może wspierać przynajmniej jedną podstawką, może wykonać tak zwaną „szarżę wspierającą”. Może ją wykonać zarówno przy ruchu z inicjatywy, jak i w wyniku udanego rozkazu, nawet jeśli sama nie otrzymała rozkazu. Szarżę wspierającą może wykonać tylko jedna jednostka wspierająca w stosunku do jednej jednostki szarżującej. Oddział wykonujący szarżę wspierającą może jedynie ustawić się „na wsparcie”, nie może stykać się z wrogiem. 6. W przypadku określania kierunku odwrotu po przegranej walce, wrogie podstawki stykające się rogiem uważane są za atakujące z kierunku, w którym są zwrócone. 7. Kierunek odwrotu jednostki wspierającej musi być taki sam, jak kierunek odwrotu jednostki przez nią wspieranej. 8. W przypadku pościgu, jednostki piechoty nie mogą ścigać uciekającego wroga, jeśli wskutek pościgu zetknęłyby się z frontem wrogiej kawalerii lub rydwanów uciekającej z tego samego starcia (może stykać się z inną krawędzią bądź róg do rogu). Ta zasada ma symulować osłanianie własnej wycofującej się piechoty przez również wycofujące się szybsze jednostki. Oczywiście taki kontakt jest możliwy w przypadku „ślizgania się” uciekającej kawalerii bądź rydwanów wzdłuż krawędzi wrogiej jednostki. Jeśli ścigająca piechota walczy z uciekającą kawalerią bądź rydwanami, przysługują jej normalne bonusy za pościg. 9. Jednostka ścigająca nie może poruszyć się dalej, niż wynosi jej maksymalny ruch. Jest to w praktyce martwa zasada, gdyż przeciwnik nigdy nie ucieknie aż tak daleko. 10. Wprowadzono zasadę „wspierającego pościgu”, nieco podobną do „wspierającej szarży”. Jednostki walczące w starciu ale nie widzące wroga którego mogłyby ścigać, mogą ustawić się tak, by wspierać jednostki skutecznie ścigające przeciwnika. Tak samo mogą postąpić jednostki ścigające, które nie mogą z jakiegokolwiek powodu dostawić się do krawędzi podstawki ściganego przeciwnika. Wspierający pościg jest możliwy wówczas, gdy ruszając się dokładnie do przodu zakończą ruch wspierając sojusznika (czyli dokładnie przy jego tyle lub flance). Jeśli przypadkiem podstawka wejdzie w kontakt „róg do rogu” z przeciwnikiem, wówczas walczy normalnie. Jest to jedyna możliwa sytuacja pościgu „do rogu”. Pozostałe podstawki ze ścigającego odddziału są ustawiane dowolnie, lecz nigdy „róg do rogu” ze ściganym przeciwnikiem. 11. W przypadku kontaktu jednostki ścigającej ze „świeżą” jednostką przeciwnika, nie można wykonać stand & shoot. Zasada ta występuje również w WM, choć mało kto o niej pamięta. 12. W przypadku advance dopuszczalny ruch to zawsze 20cm. Dodatkowo, jednostce szarżującej w ten sposób nie przysługują bonusy za szarżę. W przypadku szarży do nierozstrzygniętego starcia (o czym piszę poniżej) walka nie jest toczona w tej turze, lecz dopiero w następnej. 13. W przypadku odskoku nie ma już minimalnej odległości ruchu, równej najniższemu wynikowi na jednej z trzech kostek. Minimalna odległość to zawsze 1 cm. Jednostki odskakujące mogą podczas ruchu zetknąć się z przeciwnikiem, z którym walczyły w tej rundzie, lecz jeśli pozostaną w nim w kontakcie (czego zobowiązane są unikać, jeśli to tylko możliwe), wtedy walka trwa w następnej turze, zaś jednostka odskakująca jest skonfudowana. „Fall back” musi być wykonany rzeczywiście do tyłu, to jest w strefę położoną za dowolną z tylnich krawędzi odskakującej jednostki. 14. Chyba najważniejszą zasadą wprowadzoną do tego rozdziału jest tak zwana „nierozstrzygnięta walka”. Koniec z pojedyńczym terrorystą goniącym z flanki jednostkę ciężkiej kawalerii przez pół stołu! Otóż, jeśli po dwóch rundach starcia strony wciąż są związane w walce wręcz, wówczas runda się kończy. Walka kontynuowana jest dopiero w turze kolejnego gracza. Jednostki są nadal związane w walce i pozostają w miejscu, nie wykonują odwrotu ani pościgu, nie mogą także „odrzucić” zadanych im trafień. Zwycięzca ostatniej rundy w następnej turze walki otrzymuje bonusy za pościg wynikające z faktu wygrania starcia (oczywiście tylko przeciwko swemu obecnemu przeciwnikowi, nie przeciwko „świeżym” walczącym). Oczywiście nowe jednostki mogą dołączyć się (szarżując) do takiego starcia. 15. Pod koniec fazy walki wręcz NIE ma już możliwości przegrupowania się (reform). VI. KONFUZJA 1. Jednostka zepchnięta ostrzałem w niedostępny teren jest konfudowana automatycznie, a nie tylko na 6+. 2. Jednostki skonfudowane mogą wspierać w walce (w WM nie mogą). 3. Jednostka „ustępująca drogi” wycofującej się jednostce sojuszniczej, może poruszyć się tak, by ustawić się w pozycji wspierającej (za wycofującą się jednostką). VII. DOWÓDCY 1. W przypadku wyrzucenia 2-3 na blunder, sprecyzowano, iż jeśli nie uda się wycofać na odległość co najmniej własnego pełnego ruchu od wroga, trzeba wycofać się jak najdalej to możliwe. 2. Dowódca posiadający rydwan lub wierzchowca dołączony do oddziału, który wkracza w trudny teren (np. w wyniku odepchnięcia ostrzałem lub pościgu) zostaje porzucony w miejscu, w którym oddział wkroczył w taki teren (odłącza się od oddziału i pozostaje w terenie czystym). VIII. KONIEC BITWY 1. Tura gracza jest zawsze dogrywana do końca, przez co bardziej prawdopodobne staje się obustronne złamanie armii. IX. POLE BITWY 1. Wprowadzono losowy sposób określania terenu na polu bitwy. W dużym skrócie:
2. Minimalna odległość między armiami przy rozstawieniu to ponad 90 cm. Zgodnie z zasadą, iż każdy oddział może otrzymać maksymalnie 3 rozkazy w turze, niemożliwe stają się szarże w pierwszej turze bitwy. 3. W przypadku bitew wieloosobowych każda armia sojusznicza ma swój własny punkt złamania. To już chyba wszystkie różnice w zasadach, jakie udało mi się znaleźć. Jeśli przeczytałeś cały artykuł i dotarłeś aż tutaj, jesteś Prawdziwym Twardzielem. Mam nadzieję, iż uda mi się sprowokować Cię do dyskusji na forum Wysokiego Zamku. Od zainteresowania tematem zależy, czy inne, zaplanowane w tej serii artykuły w ogóle powstaną. Kretus |

Różnice między WM a WMA