top
logo


Strona główna [BC] Kampania RIPa
BC. Kampania "Wojna generałów" Drukuj

Kampania jest przygotowana do rozgrywek w grę Blitzkrieg Commander. W kampanii może uczestniczyć dowolna ilość graczy. Ilość bitew rozegranych przez każdego gracza powinna być w miarę możliwości taka sama. Czas trwania – cały rok 2009. Wygrywa gracz dysponujący największą ilością Punktów Prestiżu.

Spis Treści:
1. Schematy armii – korzystanie z „Army Listów”
2. Bitwy
3. Prestiż gracza
4. Dowodzenie
5. Doświadczenie jednostek

1. SCHEMAT ARMII

Każdy gracz dysponuje armią o wielkości 3500p [przy bitwie na 2500 i random points + 25% największa możliwa grupa to 3150p] złożoną wg jednej z list armii:

  • Amerykanie - str. 52 (Tunezja/Włochy 42-45), jednostki dostępne po 03/44 traktowane jako „późne” [chyba najbardziej elastyczna z armi],
  • Anglicy - str. 60 (Tunezja 40-43) oraz dodatkowo sprzęt z "Italia 43-45" do 03/44, który nie liczy się jako "późny",
  • Sowieci i Niemcy  - odpowiednio str. 80 i 100 „Mid eastern front”.

Wytyczne dotyczące składania rozpisek:
1. Rozpiska na 3500p nazywana jest umownie „armią”, rozpiski wybierane do bitew – „grupą” lub „battlegrupą”.
2. Dla ARMII jakiekolwiek limity jednostek z „Battlegroup selection” oraz dla poszczególnych typów sprzętu można pominąć, należy natomiast posiadać w armii minimalną ilość obowiązkowej piechoty (9szt.). Grupa na polu bitwy powinna spełniać limity z „Battlegroup selection” oraz dla poszczególnych typów sprzętu w normalny sposób. Możliwe jest jednak wystawienie w grupie dowolnego sprzętu z armii jeżeli przeciwnik się na to zgodzi – zasada „oponent approval”
3. Sprzęt „późny” oznacza sprzęt wprowadzony po 03.44. Jednostki, które nie występują w danej rozpisce (głównie chodzi tu o sprzęt pancerny) mogą być dobierane z innych, późniejszych/wcześniejszych list armii. Limity obowiązują jak w przypadku każdego innego sprzętu.
4. Wystawienie jednostek "późnych" w bitwie – zasada „oponent approval”, czyli należy zapytać współgracza czy możemy użyć "wynalazków” ze swojej battlegrupie w tej konkretnej bitwie, przed losowaniem czegokolwiek. Nie trzeba pytać o użycie przestarzałych jednostek.
5. Jednostki późne objęte są dodatkowym limitem – ilości ich w armii. Maksymalna ilość jednostek „późnych” równa jest poziomowi doświadczenia dowódcy. Wcześniejsze jednostki mogą być używane bez tego limitu. Jeżeli dowódca straci poziom może stracić także losową jednostkę "późną" jeżeli przekroczy przy tym limit. [Niech to będzie trochę jak nagrodzenie dobrego dowódcy "eksperymentalnym" sprzętem w jego armii. Poza tym część z nas ma fajne późnowojenne pojeździki i pewnie chce nimi pograć. Myślę, że taki limit nie naruszy równowagi znacząco. Pojazdy z list wcześniejszych odwzorowują tyłowe lub gorzej zaopatrzone jednostki].
6. Użycie „naval artilery” możliwe jest kiedy gracz posiada odpowiedni model. Podobnie jak zabrania się wystawiania artylerii jeżeli nie ma się odpowiedniej figurki.

2. BITWY

Gracze umawiają się dowolnie na bitwy. W przypadku spotkań w większej grupie najlepiej wylosować pary. Na początku rzut K6 losuje wielkość bitwy: 1-1000p, 2-1500p, 3-1750p, 4-2000p, 5-2250p, 6-2500p.
Następnie losujemy scenariusz, a następnie random points modifier.

[Gracze mogą ustalić przed losowaniem wśród których scenariuszy będziemy losowali, tak by nie grać „na siłę” tych, które są niezbalansowane lub wymagające nietypowego terenu. Na początek proponuję grać zwykłego "pitched battle" i kilka prostszych scenariuszy].

3. PRESTIŻ GRACZA

Gracze zaczynają kampanię z 0 punktów prestiżu. Punkty odzwierciedlają umiejętności i doświadczenie gracza zdobyte podczas trwania kampanii. Wygrywa osoba, która uzyska ich najwięcej.

Doświadczenie uzyskiwane po każdej bitwie:

1. Za wynik rozgrywki wg poniższej tabeli:

 

Decisive v. oponenta

Minor v. oponenta

Draw

Minor v. nasz

Decisive v. nasz

Z liczniejszym wrogiem -1(-2)*012+4(+5)*
Z wrogiem równym ilościowo-2(-3)*-101+3(+4)*
Z mniej licznym wrogiem-4(-5)*-2-10+2(+3)*

* - Decisive Victory w bitwie na 2250p i 2500p dodatkowo -1/+1 przegrany/wygrany – wartość w nawiasie.

2. Dodatkowe modyfikatory prestiżu:

  • +2 za wygraną bitwę z przeciwnikiem o wyższym poziomie doświadczenia,
  • -2 za przegraną bitwę z przeciwnikiem o niższym poziomie doświadczenia,
  • +1 za każde PEŁNE 500p zniszczone/zabite wrogowi w bitwie,
  • -1 za stratę każdego oddziału elitarnego w bitwie.

4. DOWODZENIE

Zamiast CO jesteśmy MY we własnej osobie. W praktyce statystyki i właściwości CO jak w rozpisce z wyjątkiem Ld z tabeli poniżej. Koszt punktowy = 0. Strata CO równoznaczna jest z klęską w kampanii, co skutkuje rozpoczęciem jej ponownie "z czystym kontem" od początku.

PoziomPrestiżLdUSA/AngliaSowieciWehrmachtSS
-1<-206CorporalEфрейторGefreiterSturmmann
0<07SergeantПрапорщикFeldwebelOberscharführer
10-58Second LieutenantЛейтенантLeutnantUntersturmführer
26-108LieutenantСтарший лейтенантOberleutnantObersturmführer
311-209CaptainКапитанHauptmannHauptsturmführer
421-309MajorМайорMajorSturmbannführer
531-5010ColonelПолковникOberstStandartenführer
651+10Major-GeneralГенерал-майорGeneralmajorBrigadeführer

[Startujemy jako najniższy oficer, jak kampania się rozkręci, to dorobi się Level 7 i 8, niektóre stopnie nie są równoważne dla każdego kraju - wpisywałem ta najfajniej brzmiące]. 

 

5. ODDZIAŁY ELITARNE

Każdy "kupiony" oddział zostaje w armii. W załączonej tabelce należy notować każdą jednostkę oraz ilość jej „sukcesów” czyli zniszczonych podstawek wroga. [Dla orientacji w swoich jednostkach podczas bitwy można zrobić jakieś oznaczenia – przynajmniej numerek pod podstawką. Chyba że ma się numerowane pojazdy lub się je po prostu rozróżnia]. Po każdych 10 zniszczeniach podstawka dostaje umiejętność losową - rzut K6 - stając się jednostką elitarną. Jedna jednostka może mieć maksymalnie TRZY umiejętności (po 30-tu zniszczonych podstawkach wroga) i umiejętności te nie mogą się powtarzać. Dla jednostek dostających trzecią umiejętność  losujemy K10 zamiast K6.

1. Mistrz kamuflażu: -1 kość [ilość ataków] przy atakowaniu tej jednostki,
2. Wyborowy strzelec: +1 kość do charakterystyki Ataków,
3. Zdeterminowanie: -1 kość na przy rzucie supress i fallback,
4. Szybka reakcja: +5cm do zasięgu inicjatywy [miało być "własna inicjatywa" ale to zbyt radykalne jak na logikę wojska],
5. Znajomość terenu: +5 do ruchu,
6. Snajper: +5cm do zasięgu ognia dla 30cm lub mniej, +10cm dla ponad 30cm,

Dodatkowo dla trzeciej umiejętności specjalnej:
7. Sprawdzony sprzęt: +1 "hit"
8. Dokładny celownik: +1 do rzutu na trafienie (oraz wynikający z tego supress),
9. Nowoczesne pociski: -1 save dla atakowanej jednostki (brak jeżeli save był na 6), dodatkowo trafienie na „szóstce” (pod warukniem możliwości trafienia przynajmniej na  5+) skutkuje dwoma uszkodzeniami oraz dwoma kośćmi na fallback i supress,
10. Dodatkowy pancerz: +1 Save, oraz -5cm ruchu,

W przypadku (a często się to będzie działo) jeżeli salwa pochodzi od kilku oddziałów, należy wylosować który zdobył "kill" albo używać kości w różnych kolorach, jak tam Wam wygodnie.
Jednostki elitarne mają szansę „przeżycia” jeżeli zostaną zniszczone w bitwie. Wynik 6 (5 lub 6 jeżeli gracz osiągnął przynajmniej „minor victory”) na k6 wykonanym po zakończeniu bitwy oznacza że załoga uniknęła śmierci – jednostka liczy się wtedy normalnie do strat, ale nie traci uzyskanego doświadczenia – można ją wystawić znów w następnej bitwie.

6. MATERIAŁY DO POBRANIA

  • Opracowanie materiałów: RIP

     

    bottom

    Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.