|
I nadejdzie czas, że z każdego kąta, zza każdego drzewa i za każdym kamieniem czaić się będzie i zębiskami błyskać wąpierz przebiegły, czekając tylko na to, aby swe kły w szyi ludzkiej zatopić i krew z niego wyssać... Vasylius Prophaeticus, księga XXIII, zwana Zagubioną. Rozpoczynając opowieść o wampirach, należy powrócić do Mistrza Sztuki Nekromantycznej, którym był Nagash. Otóż, jakby ktoś nie wiedział lub być może słyszał inne teorie na ten temat, wampiry nie są odrębną rasą, a gatunkiem wychodowanym sztucznie, na skutek czarodziejskich mutacji. A palce w powołaniu na świat wampirów maczał nie kto inny, tylko właśnie wymieniony wcześniej Wielki Nekromanta, Nagash Czarny. Mianowicie, podczas swych czarnoksięskich praktyk Nagash wydestylował alchemiczny preparat, gwarantujący nieśmiertelność, nazwany później eliksirem życia. Podstawowym składnikiem była, co chyba nikogo nie zdziwi, ludzka krew. Odrobinę orientujący się w historii ożywieńców wiedzą, że Nagash popadł wkrótce w konflikt z królami starożytnego państwa Nehekhara, którzy zwarli swe siły i zmusili Mistrza Nekromantów do ucieczki z Krainy Umarłych. Tak się jednak złożyło, że wśród wojennej zawieruchy sekret nagashowego eliksiru życia dostał się w ręce szlachty jednego z miast królestwa Nehekhary - Lahmii. Nie w cięmię bici notable rozpoczęli własne eksperymenty z magicznym preparatem, a że podeszli do tego bez nagashowego profesjonalizmu, skończyły się one dla nich tragicznie - wydłużyły im się zęby, zbladła skóra, słońce zaczęło szkodzić na cerę, a ulubionym napojem stała się ludzka krew... Zamiast nieśmiertelności władcy Lahmii zostali skazani na trwającą całą wieczność specyficzną dietę i stali się pierwszymi w Starym Świecie wampirami... Lahmijscy krwiopijcy rośli w siłę do czasu, kiedy krwawej pladze spróbowano położyć kres, więc wkrótce w Nehekharze wybuchła kolejna wojna - przeciwko wampirom z Lahmii. Stare manuskrypty wspominają o siedmiu wampirzych rodach, które zostały pokonane i zmuszone do ucieczki z Miasta Wampirów. Większość wampirów unicestwiono podczas wojny i pościgu za uciekinierami, zaś ocalała reszta rozpierzchła się po nieznanych zakątkach całego świata, nie mając wystarczającej mocy, aby przywrócić swe własne królestwo. Powiada się, że przedstawiciele czterech z rodów powędrowali na północ, gdzie zapadli w miejsca, gdzie bał się postawić stopę normalny śmiertelnik... O ile niewielu mieszkańcom Imperium wiadomo jest o Krainie Umarłych, zaś o starożytnym królestwie Nehekhary mało kto z nich słyszał, to groza niesiona przez ożywieńcze armie pod dowództwem wampirów jest dla nich zdecydowanie powszechniejsza. Widmo wampiryzmu krwawym cieniem padło na stronice historii Cesarstwa, zaś oprócz tego spokojnym i miłującym pokój cesarskim poddanym naprzykrzają się podłej natury nekromanci oraz szaleni władcy, którzy powodowani sobie tylko znanymi pobudkami starają się przy pomocy wskrzeszonych armii osiągnąć mroczne, złowrogie cele. W sukurs nekromantom przychodzą zjawy spoczywające w swoich starożytnych grobowcach, które leżąc we wnętrzu mrocznych krypt wyciągają swe kościste szpony ku żyjącym. Nieostrożnych zwabiają w celu unicestwienia, wzywając ich złowieszczym przywoływaniem. Miejsca, gdzie spoczywają zjawy można znaleźć w całym Starym Świecie, począwszy od mogilnych kurhanów w Księstwach Granicznych aż do zamarzniętych grobowców Kislevu. Niektóre z zapomnianych krypt znajdują się w miejscach złowróżbnych i złych, przesyconych mroczną magią i zgnilizną. Inne ze zjaw powstają przywołane dotknięciem nieczystej magii lub mocą Chaosu. Zamieszkujące w tych miejscach duchy złych ludzi czerpią z nich wielką moc, która pozwala im utrzymywać się w stanie ożywienia poza grobem. Czasami nekromanci wzywają zjawy z ich mrocznych siedzib, aby przyłączyli się do prowadzonych przez ożywieńcze armie bitew. Inne z ożywieńczych istot, upiory są najpotężniejsze z nich. Są to ożywione szczątki czarodziejów, którzy starali się utrzymać jak najdłużej w doczesnym świecie wykorzystując nekromantyczne rytuały. Upiory to także duchy złowrogich magów, którzy w bezcielesnej postaci zakłócają spokój naszego świata. Wszystkie żyjące istoty czują lęk przed tymi nienaturalnymi stworzeniami. Ich złowieszcze wycie i bijący od nich chłód może ścisnąć trwogą serce każdego, choćby był najbardziej odważny. Upiory są bardzo często wybierani przez nekromantów do dowodzenia ich siłami podczas bitwy. Związani potężnymi, ohydnymi czarami bardzo niechętnie służą swoim panom i nienawidzą wszystkiego, co żyje, czego efektem jest straszliwe żniwo śmierci, ciągnące się za armiami ożywieńców. Najgroźniejszymi z ożywieńczych dowódców są jednak wampiry, istoty niewiarygodnie silniejsze pod każdym względem od zwykłych ludzi. Ich umiejętności pozwalają im kontrolować nie tylko wskrzeszonych zmarłych (w postaci szkieletów lub żywych trupów), ale również odrażające ghule. Cechą charakterystyczną ghuli jest nieopisany wręcz apetyt na ludzkie mięso. Część ghuli to zdegenerowani potomkowie prymitywnych ludzkich plemion, które w zamierzchłych czasach czciły Nagasha jako boga. Byli oni świadkami Mrocznego Rytuału i zjadali ciała swoich pobratymców, degenerując się z pokolenia na pokolenie i z biegiem czasu zmienili się w wypaczoną i odrażającą karykaturę ludzi. W czasach współczesnych ich szczepy wędrują po Pustkowiu Nagasha w poszukiwaniu świeżego mięsa. Inny rodzaj ghuli powstał w czasach, kiedy nad Stary Świat nadciągnęły ciężkie czasy głodu. W niektórych wioskach doprowadzeni do szaleństwa wieśniacy zjadali ludzkie ciała, aby utrzymać się przy życiu, tak że z czasem przekleństwo kanibalizmu stało się powszechnie zaakceptowane i znane wszystkim mieszkańcom wielu osad. Niektóre zwyrodniałe wioski zostały obrócone w perzynę przez wojska Imperatora w celu ukrócenia tego przerażającego zjawiska. Mimo wszystko część koloni ghuli wciąż pozostaje nie odkryta. Krąży pogłoska o tym, że niewielka armia tych istot przebywa wewnątrz ogromnych grobowców na wzgórzach wokół Moussilon. Faktem jest, że wszystki służby pilnujące tych grobowców są uzbrojone i ich członkowie nigdy nie wchodzą do krypt samotnie. Ghule często przyłączają się do wskrzeszonych z martwych potężnych armii ożywieńców, czasami zaś wyruszają samodzielnie, prowadzeni zewem krwi. Wśród wampirów istnieją wyraźne podziały klasowe, odpowiadające strukturze rodów szlacheckich, zapewne relikt czasów, kiedy przodkowie wampirów byli możnowładcami Nehekhary. Zamieszkując samotnie lub w niewielkich grupkach opuszczone zamczyska, stare katakumby lub starożytne grobowce gdzieś na rubieży Cesarstwa nie stanowią zagrożenia do czasu, kiedy pod ich komendą nie staną ożywieńcze armie, wskrzeszone do prowadzenie powtórnego boju przeciwko żywym. RODY WAMPIRÓW RÓD VON CARSTEIN - Vlad von Carstein, protoplasta rodu, przywiódł pod swym dowództwem ożywieńcze hordy w granice Imperium i rozsiał przekleństwo wampiryzmu nad Sylvanią, położoną u podnóża Gór Krańca Świata. Nazwisko von Carstein stało się w Imperium synonimem wojny, okrucieństwa i ostatecznego upadku. Wojny z wampirami trwały setki lat, a imiona Vlada i Isabelli, Petera i Emmanuelle, Konrada oraz Mannfreda Carsteina krwawymi literami wpisały się w historię ludzkiej cywilizacji. Wprawdzie kolejni cesarze Imperium wygrywali poszczególne bitwy z armiami prowadzonymi do boju przez osławionych von Carsteinów, ale wewnętrzne zagrożenie cesarstwa nigdy nie przeminęło. Wprawdzie mówi się, że ród Carsteinów wygasł po zabiciu Mannfreda von Carsteina w bitwie pod Hel Fenn, ale tak naprawdę nikt nie jest pewien, jak wielu wampirów wciąż ukrywa się w opuszczonych zamkach Sylvanii i czy niebawem znów nie pojawi się następny koszmar niosący nazwisko von Carstein. RÓD NECRARCH - Wampiry z rodu Necrarch są bardzo mało znane wśród ludzi. Nie cieszą się również dobrą sławą wśród innych wampirów, bowiem są uważani za szaleńców skażonych piętnem nekromancji. W samotności studiują tajniki mrocznej i nekromantycznej magii, wskrzeszając martwych w celu wykorzystania ich do własnych, pokrętnych celów. Wampiry z rodu Necrarch są uważani za najbardziej przerażających władców ciemności, głównie ze względu na ich niezgłębiona i potężną wiedzę o tajemnicach nekromancji oraz umiejętność podporządkowania sobie ożywieńczych sług. RÓD BLOOD DRAGON - Ojcem wampirzego rodu Krwawego Smoka jest Walach Harkon. Ten wampir-wojownik fortelem dostał się do siedziby imperialnego Zgromadzenia krwawego Smoka - rycerskiego zakonu mającego siedzibę ufortyfikowanym klasztorze zwanym Twierdzą Krwi. Podczas jednej straszliwej nocy zasiał przekleństwo wampiryzmu wśród rycerzy, którzy stali się jego sługami, zaś sam Walach stał się Wielkim Mistrzem Rycerzy Krwi. Od tego czasu twierdza kwri stała się gniazdem rycerzy-wampirów, siejących terror i zniszczenie. Mroczna tajemnica tego, co wydarzyło się w klasztorze wkrótce wyszła na jaw, siedzibę wampirów po trzyletnim oblężeniu zdobyta i puszczono z dymem. Nieliczne ocalałe wampiry rozproszyły się po całym Starym Świecie i poza jego granicami, zabierając ze sobą to, co było dla nich najcenniejsze - kult miecza i walki. Najpotężniejsi i najgroźniejsi wśród znanych wojowników skrzętnie ukrywając swe pochodzenie walczyli jako najemnicy, zabójcy i żołnierze wciąż doskonaląc swoje umiejętności bitewne. Wielu z nich zapadło gdzieś w opustoszałych zamkach, zbierając wokół siebie legiony ożywieńców, aby poprowadzić ich do kolejnej bitwy. Powiada się, że Walach Harkon wciąż żyje i trzyma przywództwo nad przeklętymi rycerzami Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam ściskają się ze strachu ludzkie serca, bowiem przeciwko nim nadciągają wojownicy śmierci pod dowództwem najpotężniejszych wojowników, jakich znał Stary Świat... RÓD LAHMIA - Powiada się, iż wszystkie wampirzyce z rodu Lahmia wywodzą się od królowej starożytnego miasta o tej samej nazwie, która jako jedna z siedmiu wampirów uciekła podczas pradawnego pogromu. Ród Lahmia chyba najbliżej wniknął w strukturę ludzkiego społeczeństwa, wykorzystując wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. Mistrzynie kamuflażu przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki podatne na tchnienie Zła - występnych szlachciców, szukających zakazanych wrażeń księżniczek i wszystkich tych, którzy mogą być przez nie w jakis sposób wykorzystane. Najczęściej pełniąc rolę omamionych sług lub źródła świeżej krwi. Powiada się również, iż wampirzyce z rodu Lahmia zawiązały tajny spisek, na którego czele stoi ich tajemnicza królowa, Neferata, zaś jego celem jest przygotowanie do wojny przeciwko innym wampirom - najprawdopodobniej po to, aby raz na zawsze stanąc na czele pozostałych nieśmiertelnych i zawładnąć światem. Vazhyl d'Yah
|