top
logo

Rynek


Strona główna [WMA] Rodzaje jednostek
Warmaster Ancients. Rodzaje i zasady specjalne jednostek. Drukuj

W drugim z serii artykułów poświęconych grze Warmaster Ancients chciałbym przedstawić jednostki wojskowe spotykane na starożytnych polach bitew. Zestawienie poniższe obejmuje zmiany i dodatki opisane w podręczniku "Warmaster Ancient Armies", natomiast nie dotyczy już kolejnych zmian i uzupełnień, znajdujących się w podręczniku "Warmaster Medieval Armies", którym zgodnie z przyjętym planem zamierzam poświęcić czwarty artykuł serii. Zastosowanie skrótów oraz angielskich bezokoliczników jest identyczne jak w poprzednim artykule. Podobnie jak poprzednio, niniejszy tekst będzie zrozumiały dla osób, które opanowały chociaż podstawy ogólnych zasad Warmastera. Znak zapytania pojawiąjący się niekiedy przy opisach jednostek oznacza nie tyle niewiedzę autora, lecz istotny problem z tłumaczeniem.

RODZAJE JEDNOSTEK

W grze Warmaster Ancients dowódców podzielono na Generałów, Liderów i Podwładnych (subordinates). Generałowie podlegają tym samym zasadom co w WM, z jednym wyjątkiem – zasięg dowodzenia ograniczono do 100 cm. Liderzy to odpowiednik bohaterów, zaś Podwładni to bohaterowie z mniejszym zasięgiem dowodzenia (tylko 20cm) oraz modyfikatorem +1 do rzutu w tabelce blunder. W grze nie występują czarodzieje. Niektóre armie posiadają możliwość promocji generała do rangi Wielkiego Wodza – znanej postaci ze swojej historii. Samo imię jest jednak tylko zabiegiem estetycznym, można więc śmiało wystawić Scypiona przeciwko Gallom, a jeśli dwie armie z jednej nacji będą walczyć przeciwko sobie, jeden z Wielkich Wodzów musi otrzymać inne imię. W grze występuje 26 historycznych generałów. Przykładowo są to: Leonidas (+20 pkt., zwiększa pancerz jednostki do której się dołączył oraz ma +3 ataki), Hannibal (+25 pkt., ma dowodzenie 10, które jednak spada do 9 po wyrzuceniu nieudanego rozkazu przy 11 lub 12) oraz Atylla (+15 pkt., jeden z dowódców może przerzucić jedną nieudaną próbę wydania rozkazu). Armie, które nie posiadają w swoich listach historycznych wodzów, mogą wykupić wróżby (a w epoce chrześcijaństwa - modlitwy) za 10 punktów, co pozwala generałowi przerzucić jedną nieudaną próbę wydania rozkazu.

Podobnie jak w zwykłym WM, jednym z podstawowych założeń gry jest podział jednostek wojskowych na następujące rodzaje:

  • piechota,

  • kawaleria,

  • rydwany,

  • artyleria,

  • słonie (odpowiednik potworów).

Dodatkowo, wśród tych rodzajów jednostek istnieją dalsze podziały na liczne podtypy. Niekiedy u podstawy podziału leży tylko niewielka różnica w parametrach (słonie indyjskie i afrykańskie), innym razem jest to posiadanie specjalnej zasady (falanga, piechota plemienna z zasadą hordy), natomiast w przypadku rydwanów i artylerii różnice są bardzo istotne. Poszczególne typy tych dwóch ostatnich rodzajów wojsk zostaną opisane poniżej, w tym miejscu warto jedynie wspomnieć, że zwykłe rydwany mają 2 ataki, w szarży uzyskują tylko +1 atak oraz posiadają zasadę specjalną skirmish. Poszczególne podtypy jednostek są wymienione wraz z kosztem punktowym w zestawieniu na końcu podręcznika, w porównaniu ze zwykłym WM część jednostek ma mniej ataków (np. łucznicy tylko 2), niektóre oddziały są mniej wytrzymałe (chłopi – jedynie 2 punkty obrażeń), podczas gdy koszt kawalerii nieco wzrósł.

W statystykach jednostek pojawiła się nowa pozycja – zasięg strzału. Jej posiadanie wskazuje, czy oddział posiada zdolność ataku dystansowego oraz na jaką odległość może go wykonać. Zasięgi wynoszą odpowiednio – 15cm dla jednostek skirmish, 30 cm dla łuczników, 40 cm dla lekkiej i 60 cm dla ciężkiej artylerii. Zapis 2*40 oznacza, że każda podstawka z takiej jednostki posiada dwa ataki strzeleckie na odległość do 40 cm.

Zasadniczo, modele piechoty i kawalerii są osadzane na podstawkach „szerokim frontem”, rydwany i słonie „wąskim frontem”. Artyleria jest ustawiana w dowolny sposób. Ciężkie rydwany i rydwany z kosami posiadają podstawki o rozmiarze 40x40mm. Wyjątki to falanga i kawaleria uderzeniowa, w których modele osadzamy wzdłuż „wąskiego frontu”. Dla graczy posiadających modele tych dwóch formacji ustawione w klasyczny sposób, najczęściej pochodzące z innych systemów bitewnych, przewidziano możliwość osadzenia wszystkich jednostek na podstawkach z „szerokim frontem”, a wskazane powyżej jednostki otrzymują wówczas niewielkie bonusy.

Zasady specjalne jednostek, dla wygody nazywane w dalszej części tekstu formacjami, można w uproszczeniu podzielić na trzy rodzaje. Pierwszy to niejako ulepszenie istniejącej już jednostki, o określonym koszcie punktowym (np. ściana tarcz +5 pkt), drugi – stałe przypisanie do określonego rodzaju wojsk (np. powolny do ciężkiej jazdy i artylerii), zaś trzeci decyduje o rodzaju i licznych zasadach danej jednostki (np. ciężki rydwan). Oczywiście możliwe jest połączenie kilku formacji w jednej jednostce (np. wielbłądy i skirmish czy też fanatycy i horda). Przedstawione poniżej opisy nie uwzględniają wyjątków od reguł ani nie tłumaczą wszystkich ustaleń szczegółowych, dlatego też nie powinny być samodzielną podstawą rozgrywki – do tego potrzebny jest podręcznik główny WMA. Pełna lista formacji obejmuje:

  • Camels (Wielbłądy)

Jeśli jednostka kawalerii z armii nie posiadającej w swoim składzie wielbłądów znajduje się w odległości 20 cm od garbatych wierzchowców, to w momencie, w którym próba wydania jej rozkazu skończyła się niepowodzeniem, ponosi ona skutki zasady blunder, nawet jeśli rozkaz wydawał generał. Same wielbłądy traktowane są jak jazda określonego typu. Formacja ta jest używana także w WMM, lecz nie w postaci kawalerii, ale piechoty janczarów mającej w swych szeregach wielbłądy właśnie w celu odstraszania wrogich koni.

  • Chariot Runners (piechota łączona z rydwanami) [?]

Piechota z tą zasadą specjalną, jeśli jest w kontakcie z jednostką rydwanów, a obydwie jednostki stanowią część brygady, może poruszyć się na odległość 30 cm, lecz musi zakończyć ruch w kontakcie z rydwanami. Jedna jednostka rydwanów może przewozić w ten sposób jeden oddział piechoty.

  • Elephants (Słonie)

Słonie wzbudzają grozę, otrzymują dodatkowe +1 do ataków w szarży na niebronionego wroga (w sumie +2) oraz mogą przypadkiem tratować inne jednostki (jeśli wejdą z nimi w kontakt na skutek odepchnięcia, odwrotu oraz efektów zasady blunder). Jednostka stratowana musi testować zmieszanie, a jeśli jest już zmieszana, to w momencie wyrzucenia 6 zostaje zniszczona. Dodatkowo w WMAA przewidziano możliwość dzielenia oddziału słoni na pojedyncze podstawki i wystawianie ich osobno – lecz jest to zbyt skomplikowana sprawa, by opisać ją w tym miejscu. Załoga słoni może strzelać na odległość nie przekraczającą 15 cm.

  • Fanatics (Fanatycy)

Jednostki fanatyków nie są odpychane przez ostrzał, muszą zawsze szarżować z inicjatywy i ścigać pokonanego wroga oraz wykonywać advance, a dodatkowo są odporne na grozę. Formacja ta jest używana także w WMM.

  • Hamippoi (piechota łączona z kawalerią) [?]

Piechota z tą zasadą specjalną może wykonać ruch podobnie jak chariot runners, lecz robi to we współpracy z kawalerią. Może ona także ścigać jednocześnie z kawalerią pokonanego przez nią wroga, wykonując ruch na większą odległość niż normalna piechota. Gdy hamippoi znajdują się w kontakcie z sojuszniczą kawalerią uwikłaną w walkę wręcz, są traktowani jakby uczestniczyli w starciu, nawet jeśli nie wspierają ani nie znajdują się w kontakcie z wrogiem.

  • Heavy Artillery (Ciężka artyleria)

Są to po prostu orkowe rock lobbers, z polem ostrzału w formie linii prostej o szerokości podstawki (u większości jednostek pole ostrzału to 90 % z przodu, pokrywające się ze „strefą frontu”) oraz zasadą specjalną slow (powolny). Formacja ta występuje w WMM tylko przy oblężeniach. Warto w tym miejscu dodać, że w WMA artyleria umieszczona na wzgórzu nie strzela ponad sojuszniczymi jednostkami.

  • Heavy Chariots (Ciężkie rydwany)

Heavy chariots to rydwany ciągnięte przez czwórkę koni, charakterystyczne dla armii Asyrii. Są one osadzone na podstawkach 40x40mm, a w szarży na niebronionego wroga otrzymują dodatkowy +1 atak (w sumie +2, jak rydwany w WM). Dysponują atakiem strzeleckim na odległość 15 cm.

  • Legion (legion)

Każda podstawka legionistów w pierwszej rundzie walki wręcz otrzymuje bonus +1 do wyniku starcia, o ile wróg styka się z nią w taki sposób, że mogłaby być ona wspierana. Jest to kumulatywne z ewentualnym wsparciem.

  • Light Artillery (lekka artyleria)

Są to po prostu jednostki undead bone thrower z WM, tyle że posiadające pole ostrzału w formie linii prostej o szerokości podstawki. Formacja ta występuje w WMM tylko przy oblężeniach. Warto w tym miejscu dodać, że w WMA artyleria umieszczona na wzgórzu nie strzela ponad sojuszniczymi jednostkami.

  • Maniple (manipuł)

Jednostka z tą zasadą specjalną ma prawo po podliczeniu zadanych jej trafień wykonać jeden dodatkowy test pancerza na 6+ za każdą wspierającą ją z tyłu podstawkę z tą samą zasadą specjalną.

  • Phalanx (falanga)

Formacja ta odzwierciedla nie klasyczną grecką falangę hoplitów, lecz uzbrojoną w sarissy falangę Argeadów i ich Sukcesorów. Używana jest także w WMM w odniesieniu do formacji pikinierów, zwłaszcza Szwajcarów. Jest to jedyna piechota w grze osadzona na podstawkach z „wąskim frontem”. Jeśli modele zostaną umieszczone na podstawkach z „szerokim frontem”, wówczas każda podstawka w szarży i pościgu otrzymuje dodatkowy +1 atak, jednostka szarżująca z kolumny może zakończyć szarżę również w kolumnie (nie musi tworzyć linii), zaś każda podstawka falangi, która mogłaby wspierać od tyłu inną walczącą podstawkę falangi (nawet z innego oddziału) dodaje sojusznikowi +3 do ataków. Ponadto falangi, niezależnie od wyboru ustawienia modeli, dotyczą następujące zasady:

  • pełnym tempem porusza się tylko w linii prostej naprzód lub szarżując,

  • nie może wspierać ani być wspierana od tyłu, może wspierać i być wspieraną z flanki,

  • zaatakowana z flanki lub od tyłu ma 0 ataków,

  • traktuje trudny teren jako niedostępny,

  • zaszarżowana od frontu przez kawalerię, słonie lub rydwany i jednocześnie nie atakowana z flanki lub tyłu jest traktowana jakby zajmowała pozycję obronną,

  • przy szturmie na fortyfikacje nie może otrzymać drabin.

W WMM, konkretnie części dotyczącej oblężeń, postanowiono, że falanga z „wąskim frontem” nie może zostać umieszczona na murach, w przeciwieństwie do falangi z „szerokim frontem”, która jednak nie może wówczas otrzymywać bonusowych ataków od „wspierających” podstawek.

  • Scythed Chariots (rydwany z kosami)

Modele rydwanów z kosami montowane są na podstawkach 40x40 mm. Rozmiar oddziału to tylko jedna podstawka. Przy szarży na niebronionego wroga otrzymują dodatkowy +1 atak (w sumie +2, jak rydwany w WM). Po pierwszej rundzie starcia ulegają automatycznemu zniszczeniu, lecz jeśli wróg przegrał starcie, a rydwany zadały przynajmniej jedno trafienie, wówczas wszystkie wycofujące się jednostki (nawet te, które nie stykały się z rydwanami) są automatycznie zmieszane. Jednostka ta nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu punktu złamania.

  • Shieldwall (ściana tarcz)

Formacja ta, charakterystyczna dla wczesnego średniowiecza, pojawia się także w WMM. Jednostki z tą zasadą specjalną, jeśli nie są w pozycji ufortyfikowanej ani obronnej, w rundzie walki, w której zostaną zaszarżowane, polepszają swój test pancerza o jeden stopień (6+ na 5+; 0 na 6+, itp.).

  • Shock (kawaleria uderzeniowa).

Jednostki jazdy walczące w tej formacji są osadzone na podstawkach z „wąskim frontem”. Jeśli modele zostaną umieszczone na podstawkach z „szerokim frontem”, wówczas każda podstawka w szarży i pościgu otrzymuje dodatkowy +1 atak. Uzbrojona w broń strzelecką kawaleria tego typu posiada pole ostrzału w postaci linii prostej o szerokości równej frontowi jednostki (podobnie jak artyleria). Koszt tej cechy to około 10 punktów za podstawkę, dlatego też odpowiednik grasantów Chaosu z WM kosztuje 110 punktów. W starożytności kawaleria tego typu to rzadkość, w średniowieczu staje się ona powszechnie dostępna.

  • Skirmish (harcownicy).

To chyba najważniejsza formacja, która pojawiła się w historycznej odmianie Warmastera. Tak charakterystyczna dla okresu starożytności, traci na znaczeniu w średniowieczu, jednak modyfikacje przedstawione w WMM zostaną opisane dopiero w ostatnim artykule tej serii. W formacji skirmish mogą walczyć zarówno jednostki piechoty, kawalerii jak i zwykłych rydwanów. Z reguły mają one mniejszą ilość ataków od swoich odpowiedników walczących w zwartym szyku. Prawie zawsze dysponują atakiem strzeleckim o zasięgu do 15 cm, w przypadku łuczników (zwłaszcza konnych) zasięg wzrasta do 30 cm. Jednostka w formacji skirmish podlega następującym zasadom:

  • zawsze porusza się z pełnym tempem, nawet w formacji nieregularnej,

  • może poruszać się przez teren niedostępny dla innych jednostek (taki jak klify, puszcze czy jeziora),

  • posiada linię widzenia i pole ostrzału 360 stopni,

  • jeśli nie jest zmieszana i nie zostanie zmieszana wskutek ostrzału, zamiast odepchnięcia może wykonać unik (evade),

  • jako jedyna formacja może wykonać unik (evade) przez inne sojusznicze jednostki, lecz jeśli nie są to jednostki harcowników lub unik przeprowadzany jest przez więcej niż jedną jednostkę, wszystkie one ryzykują zmieszanie,

  • może wspierać tylko od boku, nie może wspierać od tyłu,

  • wreszcie, co najważniejsze, zaszarżowane jednostki harcowników mogą raz w każdej fazie dowodzenia uciec przed szarżującym przeciwnikiem. Zasada ta jest dość skomplikowana, posiada kilka wyjątków. W skrócie: po tym jak wróg dostawi się do jednostki harcowników, a ta wykona ostrzał w reakcji na szarżę, następuje automatyczne oderwanie wykonywane w drodze uniku (evade) na odległość nie mniejszą niż 5 cm od przeciwnika. Wroga jednostka pozostaje w miejscu, nie może otrzymywać więcej rozkazów, a dodatkowo podlega odepchnięciu (drive back) z możliwym zmieszaniem. Harcownicy nie mogą uciec przed innymi harcownikami o przynajmniej takim samym ruchu. Dodatkowo, jeśli wróg (w dowolnej formacji) rozpoczyna szarżę z bliskiej odległości, aby można było wykonać unik, konieczne jest zadanie trafień w ostrzale z reakcji na szarżę w ilości zależnej od tej odległości oraz tempa ruchu szarżującej jednostki.

Nieopancerzona jednostka harcowników nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu punktu złamania. Jeśli armia składa się w ponad 50% z takich jednostek, są normalnie wliczane do punktu złamania, a dodatkowo po stracie 25% jednostek w takiej armii, wszystkie rozkazy wydawane na odległość ponad 20 cm podlegają dodatkowej karze -1.

  • Slow (powolny)

Cecha ta dotyczy ciężkiej jazdy i piechoty (z pancerzem 4 i lepszym, takiej jak katafrakci czy bizantyjska piechota) oraz ciężkiej artylerii. Jednostka z tą zasadą specjalną otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do każdej próby wydania rozkazu poza pierwszym w turze (czyli -2 do drugiego, -3 do trzeciego, itp.) W WMM cecha ta zostaje zniesiona w odniesieniu do piechoty i kawalerii (co jest tłumaczone postępem technologicznym w płatnerstwie), otrzymują ją natomiast jednostki artylerii prochowej.

  • Triarii

W armii Rzymu przed reformami Gajusza Mariusza principes i hastati są umieszczani na jednej podstawce w formacji manipuły (maniple). Natomiast triarii stanowią osobne jednostki, z odrobinę lepszymi statystykami. Przy obliczaniu punktu złamania armii triarii są traktowani normalnie, lecz każdy taki wyeliminowany oddział jest liczony jako dwa zniszczone.

  • Unreliable (niepewny)

Cecha ta odnosi się do jednostek niechętnych sojuszników czy najemników, bądź wojsk niewytrenowanych lub pochodzących z przymusowego poboru. Wszystkie próby wydawania rozkazów dla niepewnych oddziałów są obarczone dodatkową karą -1. Formacja ta występuje w WMM.

  • Warband (horda)

Formacja ta odwzorowuje zachowanie grup barbarzyńców oraz innych chętnych do walki, ale niewytrenowanych żołnierzy (piechoty lub kawalerii). Jeśli bitwa układa się po ich myśli, wtedy potrafią dokonać cudów, lecz w przypadku niepowodzeń szybko tracą ducha do walki. Przy próbie wydania rozkazu brygadzie składającej się z co najmniej trzech oddziałów w tej (i tylko w tej) formacji, aktywny dowódca zwiększa swoją wartość cechy dowodzenie o 1 (do maksimum 10). W przypadku ostrzału, jeśli horda nie straciła podstawki, rzuca się na odepchnięcie jedną kostkę mniej, natomiast gdy horda straciła podstawkę – jedną kostką więcej. Horda otrzymuje również bonus +1 do ataków podczas pościgu oraz karę -1 do ataków, jeśli jest ścigana. Formacja ta występuje w WMM.

 

To chyba wszystkie cechy specjalne zawarte w podręcznikach WMA i WMAA. Kilka słów warto poświecić również typowo modelarskiemu elementowi – umieszczaniu modeli na podstawkach. Nie jest to zbyt istotne, o ile po widoku każdej jednostki można wywnioskować o jej typie czy formacji, a wszystkie modele są zwrócone w jedną stronę. Istnieją jednak pewne sugestie, zgodnie z którymi w przypadku jazdy uderzeniowej czy też piechoty walczącej w zwartym szyku ustawienie nie odbiega od tego stosowanego w WM. Podstawki lekkiej jazdy oraz piechoty wymagają mniej figurek – odpowiednio 3 i 7–10. Harcownicy charakteryzują się bardzo luźnym szykiem – 2 modele na podstawce kawalerii, oraz 4-5 na podstawce piechoty. Oczywiście jest to kwestia gustu oraz rozmiaru figurek.

Dziękuję za lekturę, mam nadzieję, że swoim kolejnym artykułem zachęciłem was do spróbowania swoich sił w historycznej odmianie Warmastera.

Kretus

 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.