top
logo

Rynek


Strona główna [WMA] Zasady kampanii
Warmaster Ancient Armies. Zasady kampanii Drukuj

Nazwa wydanego w 2006 roku dodatku do WMA jednocześnie wskazuje na treść podręcznika, jak i delikatnie wprowadza w błąd w tym przedmiocie. W książce zawarto bowiem nie tylko dwadzieścia nowych list armii, ale również garść nowych zasad opisanych w poprzednich artykułach oraz system rozgrywania kampanii.

Osiem z nowych list armii odwzorowuje wojska z epoki średniowiecza, zwłaszcza wczesnego. Są to: Arabowie, Brytania Arturiańska, Bułgarzy, Frankowie Karolingów, Celtycka Irlandia, Ruś, Temy Bizantyjskie i Wizygoci. W podręczniku głównym "Warmaster Ancients" opisano wcześniej także Sasów, Wikingów i Normanów. Słowian oczywiście brakuje.

Z mojego punktu widzenia najbardziej istotny jest jednak przedstawiony w dodatku system rozgrywania kampanii. Autorzy zaznaczają, że został on częściowo przekonwertowany z mechaniki Warhammera Ancient Battles, przez co jest dość uniwersalny i łatwy do dalszych przeróbek. Z tego też względu Towarzystwo zebrane wokół Wysokiego Zamku może spróbować użyć opisanych poniżej zasad w rozgrywkach w WM. Przy ich użyciu można również zorganizować turniej.

System rozgrywania kampanii jest stosunkowo nieskomplikowany, poświęcono mu ledwo pięć stron, czternaście kolejnych zarezerwowano dla pięciu dużych tabel. Kampania ma charakter nieco abstrakcyjny, w przeciwieństwie do lubelskiego systemu „Mrok nad Księstwami”. Przede wszystkim, mapa nie jest w niej konieczna, a użyta pełni tylko rolę gadżetu. Nie występuje także podział na tury, co zapobiega „zablokowaniu” kampanii przez nieaktywnego gracza. Zwycięstwa odnoszone w bitwach pozwalają kontrolować większą ilość prowincji, które z kolei pozwalają na wystawienie w armii dodatkowych jednostek.

Na początku gracze powinni ustalić rozmiar armii, jaką będą rozgrywali kampanię. Nie muszą używać tej samej rozpiski, mogą ją modyfikować przed każdą bitwą. Bitwy rozgrywane są pomiędzy graczami (możliwy jest podział na drużyny) w dowolnej ilości i kolejności – autorzy podręcznika zdają sobie sprawę, że gracze WMA to grupa trochę starszych ludzi, których spędzenie w ciągu tygodnia w jedno miejsce graniczy z cudem. Oczywiście w ramach turnieju można podzielić kampanię na tury i odpowiednio pokierować doborem przeciwników. Gracze walczą o kontrolę nad prowincjami. Na początku kampanii każdy z nich otrzymuje trzy losowo wybrane terytoria. Jeśli liczba posiadanych przez gracza prowincji spadnie poniżej trzech, natychmiast dolosowuje on dodatkowe. Zwycięzca w bitwie otrzymuje losowo wyznaczone terytorium albo odbiera je przegranemu (który natychmiast otrzymuje nowe, losowo wybrane). Większość prowincji pozwala dołączyć do armii darmowy oddział, lecz w każdej bitwie można skorzystać z bonusów z jedynie trzech terytoriów, nie dojdzie więc do pojedynków Dawida z Goliatem. Dodatkowo, jeśli gracz ma znacznie więcej prowincji od przeciwnika, wówczas przeciwnik może zagrać darmową „Intrygę”(o której niżej), a w przypadku zwycięstwa gracz otrzymuje tylko ułamkową cześć prowincji.

Po rozegranej bitwie zwycięzca losuje jedną cechę specjalną, którą potem przydziela dowolnej ze swoich jednostek, a jeśli w bitwie zwyciężył poprzez złamanie przeciwnika, także losuje cechę specjalną dla dowódcy, zazwyczaj generała. Ulepszenie dla jednostki jest stracone po zniszczeniu oddziału, czy to w wyniku bitwy, czy Intrygi lub Wydarzenia (również opisane poniżej). Ulepszenie dla dowództwa jest jednorazowego użytku, lecz w przypadku wygranej bitwy można je zatrzymać rezygnując z losowania nowego. W każdej potyczce dowódca może użyć tylko jednego, uprzednio wybranego ulepszenia (za które są uważane także nominacja na „wielkiego wodza” czy też „modlitwy”).

Większość ulepszeń dla generała pokrywa się z ulepszeniami „wielkich wodzów”, zaś bonusy dla jednostek to często odpowiednik magicznych przedmiotów oraz ulepszeń z kampanii z WM.

Jeśli kampania nie jest rozgrywana w systemie turnieju, wówczas używane są w niej także Intrygi i Wydarzenia. Otóż po bitwie, przy losowaniu prowincji, istnieje niewielka szansa wystąpienia właśnie wyżej wymienionych zdarzeń. Intryga jest przyznana jednemu z graczy i może zostać przez niego użyta zamiast prowincji w przyszłej bitwie, jest stracona po porażce lub remisie. Wydarzenie zaś, to nagły wypadek zdarzający się natychmiast w państwie losowo wyznaczonego gracza.

Mam nadzieję, że przedstawiłem system kampanii w WMA w sposób przejrzysty i zrozumiały. W razie wątpliwości zapraszam do dyskusji na Forum.

Poniżej przedstawiam mniej lub bardziej udane tłumaczenia zawartości tabel szczegółowych do Kampanii, przedstawiając po dwie wybrane pozycje z każdej z nich: Prowincji, Intryg, Wydarzeń, Ulepszenia jednostki i Ulepszenia dowództwa.

Kretus

TERYTORIA (13 typów)

  • Przełęcz
    Pozwala wystawić darmowy oddział piechoty lub jazdy warty do 45 punktów. Jeśli Twoja lista armii nie zawiera takich jednostek, otrzymujesz za darmo jeden najtańszy oddział. Pozwala także wystawić tą darmową jednostkę, razem z maksymalnie dwoma innymi  oddziałami i jednym dowódcą przy bocznej krawędzi pola bitwy w 10 cm od krawędzi, na swojej połowie pola bitwy i nie bliżej niż 10 cm od linii wyznaczającej jego środek. Jednostki te mogą zostać wystawione na początku bitwy, albo na początku twojej pierwszej tury.
  • Miasto
    Połączone z inną prowincją, zwiększa wartość darmowego oddziału do 125 punktów. Nie można połączyć miasta z prowincją dającą jako bonus „najtańszą” jednostkę.

INTRYGI (9 typów)

  • Siatka Szpiegowska
    Siatka szpiegowska jest zagrywana przed wszystkimi innymi intrygami.
    Jeśli posiadają ją obaj gracze, wówczas siatki te wzajemnie się likwidują.
    Jeśli drugi z graczy posiada inną Intrygę, wówczas szpiedzy zapobiegają jej zagraniu. Intryga jest stracona.
    Jeśli drugi z graczy posiada tylko terytoria, szpieg sprawia, że gracz ten nie otrzymuje bonusu z jednego z wybranych przez pokrzywdzonego terytoriów. Terytorium to daje bonus normalnie w następnych bitwach.
  • Renegaci
    Po rozstawieniu armii wyznacz jeden oddział przeciwnika jako „renegatów”. Próby wydawania rozkazów temu oddziałowi są obarczone karą -3, lecz tylko do momentu wydania mu pierwszego udanego rozkazu.

WYDARZENIA (13 typów)

  • Najazd barbarzyńców
    Tracisz połowę (zaokrąglając w dół) wybranych przez siebie ulepszeń jednostek i ulepszeń dowództwa.
  • Wielka konstrukcja
    Otrzymujesz za darmo jedno losowo wyznaczone terytorium.

ULEPSZENIE JEDNOSTKI (20 typów)

  • Waleczni
    Jednostka z tą cechą ignoruje kary do próby wydania jej rozkazów wynikające z obecności wroga w 20 cm oraz obecności wroga w strefie flanki/tyłu.
  • Niepokonani
    Cechę tą może otrzymać tylko jednostka piechoty lub kawalerii. Jej pancerz zwiększa się o jeden stopień, (np. z 0 na 6+, z 6+ na 5+, itp.) do momentu, w którym straci ona pierwszą podstawkę.

ULEPSZENIE DOWÓDZTWA (29 typów, dodatkowo dla twórców list armii i scenariuszy podano koszt punktowy)

  • Heros (10 pkt)
    Jeden bohater lub podwładny (ale nie Generał) na każde 1000 pkt armii za 10 punktów może zostać promowany do Herosa. Heros posiada bonus +3 do ataków.
  • Zdeterminowany (Pyrrus, 25 pkt)
    „Punkt złamania” armii zwiększa się o jeden.
 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.