top
logo

Rynek


Strona główna [WMM] Zasady i formacje
Warmaster Medieval Armies. Zasady i formacje Drukuj

Czwarty, ostatni z serii artykułów mających na celu przybliżenie osobom zainteresowanym gry Warmaster Ancients, poświęcony jest w całości drugiemu dodatkowi do niej, zatytułowanemu „Warmaster. Medieval Armies”. Zastosowanie skrótów i angielskich bezokoliczników jest zgodne z systemem przyjętym w pierwszym artykule serii. Natomiast zwięzłe przedstawienie samego dodatku zostało dokonane w artykule „Warmaster Historical. Informacje wstępne”, również opublikowanym na łamach Wysokiego Zamku. W niniejszym tekście autor skupił się na przedstawienuiu zasad, opisie formacji oraz listach armii, dlatego też do pełnego zrozumienia treści niezbędna jest chociażby podstawowa znajomość systemu bitewnego Warmaster.

Warmaster Ancients nie przyjął się w Polsce zbyt dobrze. Jest to tym bardziej dziwne, że rodzimi gracze Warmastera w odmianie fantasy są przyzwoicie zorganizowani. Nie odnieśli się oni jednak do historycznej wariacji swego ulubionego systemu z zainteresowaniem. Być może wpływ na to miał fakt, że w przeciwieństwie do zachodniej Europy, okres starożytności nie jest w naszym kraju popularnym tematem wargamingowym. O wiele większym powodzeniem cieszą się chociażby wojny napoleońskie, XVII wiek oraz II wojna światowa, a także – średniowiecze. Sądząc po ilości polskich grup rekonstrukcyjnych związanych ze średniowieczem nowy produkt Warhammer Historical powinien znaleźć i w naszym kraju choćby kilkunastu nabywców. Zwłaszcza, że można w końcu zagrać Polakami i sprawić wrogim Krzyżakom drugi Grunwald.

Nowy podręcznik jest bardzo ładnie wydany, nie odstaje standardem od innych książek z tej serii. Zawiera sporo zdjęć figurek oraz pól bitewnych. Niestety osoby odpowiedzialne za korektę nie popisały się, drukowany w Turcji podręcznik zawiera sporo błędów, powstałą sytuację musi więc uratować errata. Już na pierwszych stronach książki przedstawiono tabelę zawierającą typy oraz koszt punktowy wszystkich występujących w grze jednostek, co może okazać się przydatne przy tworzeniu scenariuszy oraz nowych list armii. Zaznaczono też, że późnośredniowieczne ciężko opancerzone jednostki, zwłaszcza w zbrojach białych, nie są traktowane jako „powolne”, co znalazło odzwierciedlenie w ich zwiększonym koszcie punktowym.

 

ARMIE

Z trzydziestu zamieszczonych w podręczniku "Warmaster. Medieval Armies" list armii aż dziesięć (a z opcjami jeszcze kilka więcej) obejmuje armie z Wysp Brytyjskich (Walijczycy, trzy armie szkockie, kilka angielskich, w tym cztery z wojny dwóch róż). Ilość ta wydaje się być mocno przesadzona, ale główny klient GW Historical to Anglosasi, a ponadto twórcy gry z oczywistych względów najlepiej znają historię swojego regionu. Zasady gry umożliwiają rozegranie starcia dowolnych armii, ale w przeciwieństwie do starożytnego Warmaster Ancients nie wydaje się to być dobrym rozwiązaniem, głównie ze względu na upływ czasu i związany z nim postęp (lepsze pancerze, różne rodzaje artylerii, zróżnicowane formacje). Obawiam się, że żołnierze Cyda mieliby niewielkie szanse chociażby w Burgundczykami. Dodatkowo, większość armii pogrupowana jest w naturalne pary (Turkowie – Węgrzy, Krzyżacy – Polacy, Królestwo Jerozolimskie – Saraceni Saladyna, itp.). Pełna lista armii została załączona na końcu niniejszego artykułu.

Każda z list armii, oprócz Burgundczyków zawiera jakieś ulepszenie dla dowódców – czy to w formie modlitw czy też bonusu dla Generała. Cechy „wielkich wodzów” nie zawsze pokrywają się z tymi znanymi z poprzednich części WMA – wprawdzie Żiżka niczym Aleksander Wielki wzbudza grozę (to dziwne, by ślepiec w boju paraliżował wrogów swą obecnością), ale już Henryk V pozwala swoim łucznikom strzelać odrobinę celniej. Dowodzenie generalskie wynosi 9 lub 8 (mniej więcej po połowie), nie ma żadnego generała z cechą równą 10. Standard oficerski to dowodzenie 8 (z nielicznymi wyjątkami). Ciekawostką jest armia Konfederacji Szwajcarskiej, którą można wystawić bez generała.

 

ZASADY SPECJALNE JEDNOSTEK

Listy armii są ułożone w sposób charakterystyczny dla WMAA, zawierają system opcji. Najczęstszą z nich jest możliwość „degradacji” formacji łuczników, kuszników i strzelców do jednostek typu „skirmish”. Niekiedy pojawia się opcja ulepszenia jednego z oddziałów do elitarnego statusu. Oczywiście w dodatku pojawia się szereg nowych zasad specjalnych jednostek (dla uproszczenia zwanych przez nas „formacjami”). Poniżej przedstawiam ich pełną listę, wraz z krótkim opisem:

  • Combined Arms (Szyk mieszany).

    Cecha ta umożliwia efektywne współdziałanie jednostek strzeleckich oraz osłaniającej ich piechoty. Jeśli jednostka strzelecka z tą zasadą specjalną jest ustawiona w pozycji wspierającej, czyli dokładnie za inną jednostką piechoty, nie będącą strzelecką, także z cechą "szyku mieszanego", wówczas atak strzelecki jest wykonywany z szeregów piechoty. Dotyczy to także ostrzału w reakcji na szarżę. W armii Burgundzkiej możliwe jest połączenie w ten sposób dwóch oddziałów pikinierów oraz jednego oddziału łuczników, lecz łucznicy nie mogą strzelać, jeśli pikinierzy poruszyli się w fazie rozkazów.

  • Crossbows (Kusze)

    Ostrzał z jednostki kuszników, która nie poruszyła się w swojej fazie rozkazów, powoduje dodatkowy modyfikator -1 do testu pancerza jednostki ostrzelanej. Nie dotyczy to ostrzału w reakcji na szarżę.

  • Cannons (Artyleria)

    Kategoria ta obejmuje działa średniego kalibru, takie jak hufnice, taraśnice lub folgierze osadzone na lawetach z kołami. Jak widać, artyleria jest zupełnie inna i dużo słabsza niż w Warmasterze fantasy, kosztuje też prawie połowę mniej. Jednostki tego typu:

    1. Posiadają wartość ruchu 20cm, chyba że coś innego zapisano w listach armii (wyjątki dotyczą pierwszych, eksperymentalnych armat),

    2. Posiadają cechę „powolny”,

    3. Trafiając cel pozbawiają go prawa do testu pancerza,

    4. Posiadają po dwa ataki strzeleckie z podstawki (rozmiar oddziału – dwie podstawki),

    5. Mają zasięg strzału 40 cm,

    6. Zadawszy straty celowi, wymuszają odwrót o dodatkowe k6 (np. 3 rany to odwrót 4k6),

    7. Nie mogą strzelać w reakcji na szarżę,

    8. Posiadają pole ostrzału w 45 stopniach od frontu jednostki,

    9. Nie mogą strzelać, jeśli poruszyły się w fazie rozkazów inaczej niż obracając się w miejscu (co też wymaga rozkazu).

  • Handgunners (Strzelcy)

    Są to jednostki wyposażone w ręczną broń palną, taką jak piszczele, hakownice czy rusznice. Arkebuzy, nieco skuteczniejsze, pojawiają się tylko w armii Samurajów. Strzelcy posiadają zasięg strzału 20 cm i odpychają wroga nieco dalej, w taki sam sposób jak artyleria.

  • Heavy Cannons (Ciężka Artyleria)

    Kategoria ta obejmuje ciężkie działa, zbyt potężne, by poruszyć je z miejsca. Jednostki tego typu:

    1. Po rozstawieniu nie mogą się poruszyć, mogą się jedynie obracać w miejscu (wymaga to rozkazu),

    2. Odepchnięte ostrzałem ponad 10 cm są zniszczone. Ostrzał konfuduje je normalnie,

    3. Trafiając cel pozbawiają go prawa do testu pancerza,

    4. Posiadają po trzy ataki strzeleckie z podstawki (rozmiar oddziału – jedna podstawka),

    5. Mają zasięg strzału 60 cm,

    6. Zadawszy straty celowi, wymuszają odwrót o dodatkowe k6 (np. 3 rany to odwrót 4k6),

    7. Nie mogą strzelać w reakcji na szarżę,

    8. Posiadają pole ostrzału równe linii prostej o szerokości swojej podstawki (o rozmiarze 40*40 cm).

  • Knights (Kawaleria Rycerska)

    Kawaleria rycerska jest osadzana na podstawkach z „wąskim frontem”. Rycerze otrzymują dodatkowy atak w pierwszej rundzie walki w bitwie, jeśli stykają się z wrogiem swoim frontem.

  • Longbow (Długi Łuk)

    Długie łuki potrafią zasypać wroga istnym deszczem strzał. Z tego też względu jednostka łuczników z takim uzbrojeniem (ale nie w formacji skirmish) posiadająca trzy podstawki ustawione w linii, także w „szyku mieszanym”, otrzymuje dodatkowy atak strzelecki (w sumie dysponuje 4 atakami strzeleckimi)

  • Mounted Infantry ( Konna Piechota)

    Jednostki piechoty używające transportu koni poruszają się jak kawaleria, ale walczą jak piechota.

  • Organ Guns (Artyleria Wielolufowa)

    Kategoria ta obejmuje lekkie wielolufowe działa osadzone na ruchomych lawetach. Jednostki tego typu:

    1. Posiadają wartość ruchu 20cm,

    2. Posiadają cechę „powolny”,

    3. Trafiając cel pozbawiają go prawa do testu pancerza,

    4. Posiadają po k6 ataków strzeleckich z podstawki (rozmiar oddziału – jedna podstawka),

    5. Mają zasięg strzału 15 cm,

    6. Zadawszy straty celowi, wymuszają odwrót o dodatkowe k6 (np. 3 rany to odwrót 4k6),

    7. Mogą strzelać w reakcji na szarżę

    8. Posiadają pole ostrzału w 45 stopniach od frontu jednostki

    9. Nie mogą strzelać, jeśli poruszyły się w fazie rozkazów inaczej niż obracając się w miejscu (co też wymaga rozkazu)

  • Pavisse (Pawęże)

    Jednostka piechoty wyposażona w pawęże jest uważana za będącą w pozycji obronnej przed ostrzałem innym niż ogień artyleryjski. Oddział porzuca pawęże jeśli: szarżuje, wykonuje advance, ściga, wykonuje odwrót z walki lub jest odepchnięty ostrzałem, albo musi wykonać ruch poza fazą rozkazów. Teoretycznie więc pawęże są mało opłacalne, ale kosztują zaledwie 5 punktów, a nowe zasady umożliwiają zmniejszenie odległości odepchnięcia ostrzałem dzięki odpowiedniemu ustawieniu szyków.

  • Schiltron (Jeż)

    Szyk ten, polegający na zbijaniu się w wielkie obronne koła jest charakterystyczny dla Szkotów. Jednostki z tą zasadą specjalną:

    1. Jeśli nie poruszą się w swojej fazie rozkazów, wtedy automatycznie tworzą „jeża”,

    2. Jeśli poruszą się z jakichkolwiek względów, rozbijają formację,

    3. Wszystkie ich krawędzie są liczone jako „front”, nie posiadają flanki ani tyłu,

    4. Uważane są za zajmujące pozycję obronną przed kawalerią,

    5. Przy odepchnięciu wskutek ostrzału mogą pozostać w miejscu, lecz są automatycznie skonfudowane, zachowując formację.

  • Stakes (Pale)

    Ta zasada specjalna obejmuje nie tylko pale, ale wszelkie improwizowane umocnienia i małe wilcze doły. Jednostki z tą zasadą specjalną po wydanym im rozkazie „rozstawienia” pokrywają fronty swoich podstawek umocnieniami, lecz nie mogą się ruszyć w tej turze. Pale stają się częścią pola bitwy i nie mogą być zniszczone, uważane są za liniową przeszkodę dającą piechocie status obronny przed atakami jazdy.

  • War Wagons (Wozy Bojowe)

    Wozy bojowe husyckiego typu szybko rozpowszechniły się na polach bitew. Zasady specjalne wozów są dość skomplikowane, zawierają się w 17 punktach. W dużym skrócie – oddział składa się z trzech podstawek uważanych za fragment taboru, ustawiona za nimi piechota jest traktowana jakby obsadzała wozy. Same wozy mają pole widzenia i strzału 360 stopni, nie posiadają flanek ani tyłu, dysponują atakami strzeleckimi, zawsze są liczone jako bronione zarówno przed ostrzałem jak i atakiem. Armia Husytów posiadająca wiele wozów może poświęcając oddziały lekkiej jazdy zwiększyć strefę rozstawienia dla taboru.

 

Kilka słów warto poświęcić także piechocie husyckiej, nie doczekała się wprawdzie osobnej zasady specjalnej, aczkolwiek jest dość specyficzną jednostką, występującą w kilku armiach, także jako najemnicy. Piechota husycka posiada 3 ataki (większość strzelców ma 2), posiada zasadę specjalną "kusze", lecz ma zasięg strzału jedynie 20 cm (jak ręczna broń palna).

 

NOWE ZASADY GRY

Istotną częścią WMM jest również rozdział „medieval adaptations”, zawierający zmiany przystosowujące mechanikę gry do średniowiecznego pola bitwy. Nowe zasady specjalne używane są tylko w bitwach pomiędzy armiami z tego właśnie dodatku. Poniżej przestawiamy nowe zasady wraz z ich skrótowym opisem:

  • Batailles (Batalie)

    Powszechne w średniowieczu było ustawianie armii do walki w tak zwanych bataliach, nazywano tak zarówno skrzydła i centrum oraz straż przednią, tylną i główne siły. Tej zasadzie nie podlegają armie Mongołów, Samurajów i Koreańczyków. W mechanice gry batalie działają w następujący sposób:

    1. Przed bitwą należy podzielić armię na trzy batalie (w bitwach na 1000 lub mniej punktów - dwie), zawierające co najmniej 250 pkt. Oddziały w bataliach powinny tworzyć oddzielne duże bloki. Dowódcy nie są do nich przypisani. Osobiście trochę dziwi mnie liczba „trzy”, co prawda Szwajcarzy walczyli tak jeszcze w wojnach włoskich, ale po doświadczeniach z epoki krucjat zdarzało się, iż formowano więcej batalii, a szyk idealny Karola Zuchwałego przewidywał osiem batalii w czterech hufcach.

    2. Jednostki z tej samej batalii mogą tworzyć brygady o nieograniczonej wielkości (ale batalia może zostać przy tym rozczłonkowana). Jednostki z różnych batalii nie mogą tworzyć ze sobą brygad.

  • Wsparcie i odepchnięcie ostrzałem

    Zasada ta ma zapewnić integralność dużych linii piechoty, jednocześnie czyniąc je mniej podatnymi na ostrzał niż kawalerię. Ostrzelana jednostka piechoty, o ile nie rozpierzchnie się (rout), zmniejsza odległość odepchnięcia o 1 cm za każdą wspierającą ją podstawkę z innego oddziału. Jednostka odpychana ostrzałem nie może wesprzeć innej odpychanej jednostki.

  • Reakcja na szarżę

    Jest to chyba najważniejsza zmiana wprowadzona przez WMM. Wyłącza ona dotychczasowe zasady dotyczące unikania szarży przez jednostki skirmish, co osłabia rolę harcowników, bardzo skutecznych na starożytnych polach bitew.

    Otóż jednostki szarżowane nie stoją jak barany z rozdziawionymi gębami, lecz mają szansę na reakcję. Nieskonfudowane i nie uwikłane w walkę wręcz jednostki piechoty lub jazdy mogą próbować unikać (evade) lub kontrszarżować w reakcji na szarżę widocznego wroga rozpoczynającego ruch ponad 10 cm od nich. Pikinierzy, konni rycerze oraz fanatycy nie mogą podjąć próby ucieczki, zaś harcownicy mogą kontrszarżować tylko inne jednostki typu skirmish. Piechota nie może zareagować na działania kawalerii.

    Każda jednostka ma prawo wykonać jedną reakcję w ciągu tury. Gdy przeciwnik zadeklaruje szarżę, ale zanim wykona ruch, cel szarży może zadeklarować ucieczkę lub kontrszarżę, lecz musi otrzymać udany rozkaz od najbliższego dowódcy. Do próby wydania rozkazu wliczane są następujace modyfikatory:

    - 1 jeśli oddziały nie będące harcownikami próbują uciec,

    - 2 przy próbie kontrszarży, o ile kontrszarżujący to nie fanatycy lub konni rycerze,

    +1 przy próbie ucieczki podjętej przez konnych harcowników.

    Natomiast brak jest jednoznacznego zapisu, że do testu wliczają się wszystkie pozostałe modyfikatory, na przykład wynikające z poniesionych strat lub odległości od dowódcy, lecz moim zdaniem konieczność ich zastosowania wynika z logicznej wykładni przepisów dotyczących reakcji.

    W przypadku porażki szarża przebiega normalnie. Blunder nie powoduje żadnych konsekwencji.

    Jeśli rozkaz kontrszarży jest udany, wówczas obydwie jednostki spotykają się pośrodku drogi i walcząc ustawione w linie otrzymują dodatkowe ataki wynikające z szarży.

    Jeśli rozkaz uniku jest udany, uciekająca jednostka może wystrzelić, o ile początkowa pozycja szarżującego wroga znajduje się w jej zasięgu. Następnie wykonuje ruch taki sam jak w przypadku uniku z inicjatywy. Ostrzał normalnie odpycha i ma szansę skonfudować szarżującego. O ile nie zostanie on skonfudowany, może wykonywać dalsze działania, takie jak deklaracja innej szarży, dopadnięcie unikającego, albo po prostu zwykły ruch. Oczywiście można mu wydawać także kolejne rozkazy.

 

OBLĘŻENIA

W średniowieczu generalnie obawiano się i unikano walnej bitwy, gdyż jej wynik nigdy nie był do końca przewidywalny, więc rola twierdz była bardzo duża. Fakt ten nie umknął twórcom WMM, dlatego też zasadom oblężeń i szturmów poświęcono trzynaście stron podręcznika. Jako że rolą tego artykułu jest jedynie zachęcenie do zabawy w historyczną odmianę Warmastera, a nie tłumaczenie całego podręcznika - w tym miejscu wspomnimy tylko, że jedna z krawędzi stołu staje się murem obronnym twierdzy, samo oblężenie poprzedzające szturm trwa już jakiś czas i powoduje losowe konsekwencje, zaś zarówno obrońca jak i atakujący mogą zakupić machiny oblężnicze, kopać miny i kontrminy, rozbudowywać fortyfikacje i osłony. W przypadku rozgrywania szturmu nieco zmienia się układ list armii, mianowicie nie jest wymagane wystawianie przymusowych jednostek kawalerii, pikinierów i wozów bojowych. Atakujący wystawia armię stanowiącą 150% sił obrońcy.

W ten sposób drogi Czytelniku dotarłeś do końca ostatniego z artykułów. Dziękuję Ci za poświęcony na lekturę czas. Jeśli masz jakieś uwagi, wnioski lub po prostu chcesz podziękować Autorowi za jego pracę - zapraszam Cię na Forum Wysokiego Zamku. Jeśli czas pozwoli, w przyszłości opiszę, jak tworzyła się moja armia burgundzka oraz postaram się porównać figurki różnych producentów.

Kretus

ARMIE z podręcznik Warmaster Medieval Armies

 

  • Almorawidzi

  • Armia Cyda (rekonkwista z XI i XII wieku)

  • Królestwo Jerozolimskie

  • Saraceni Saladyna

  • Anglo – Normanowie (XII wiek)

  • Szkoci Dawida I (XII wiek)

  • Liga Lombardzka

  • Armia Barbarossy ( XII wieczne Niemcy)

  • Mongołowie

  • Wojna Baronów (XIII wieczna Anglia)

  • Walijczycy

  • Szkoci Wallace'a i Bruce'a

  • Anglicy z Wojny 100 letniej

  • Francuzi z Wojny 100 letniej

  • Unia Polsko – Litewska (dwie armie które można wystawić razem albo oddzielnie)

  • Zakon Krzyżacki (w opcji grunwaldzkiej, bez możliwości rozegrania wojny 13 letniej)

  • Husyci (raczej Taboryci)

  • Liga Praska

  • Czarna Armia Macieja Korwina (XV wieczne Królestwo Węgierskie)

  • Ordonans Burgundzki Karola Śmiałego

  • Konfederacja Szwajcarska

  • Lancasterowie, Yorkowie, pretendenci Yorków, Tudorowie (Wojna Róż)

  • Szkoci Jakuba IV (początek XVI wieku)

  • Włoscy Kondottierzy ( z pierwszej fazy wojen włoskich)

  • Ordonans Francuski ( z pierwszej fazy wojen włoskich)

  • Samurajowie

  • Koreańczycy

 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.