|
ARMIA IMPERIUM| Oddział | Rodzaj | Ataki | Obrażenia | Pancerz | Dowodzenie | Wielkość | Koszt | Min/max na 1000pkt | Zasady specjalne | | Halabardnicy | Piechota | 3 | 3 | 6+ | - | 3 | 45 | 2/- | - | | Strzelcy | Piechota | 3/1 | 3 | 0 | - | 3 | 65 | -/3 | *1 | | Kusznicy | Piechota | 3/1 | 3 | 0 | - | 3 | 55 | 2/- | - | | Biczownicy | Piechota | 5 | 3 | 0 | - | 3 | 70 | -/1 | *2 | | Harcownicy | Piechota | 4 | 3 | 0 lub 6+ | - | +1 | 25 | -/- | *3 | | Rycerze | Kawaleria | 3 | 3 | 4+ | - | 3 | 110 | -/- | - | | Rajtarzy | Kawaleria | 3/1 | 3 | 5+ | - | 3 | 95 | -/4 | *4 | | Kartaczownica | Artyleria | 1/8-4-2 | 2 | 0 | - | 1 | 50 | -/1 | *5 | | Armata | Artyleria | 1/2 + odbicie | 2 | 0 | - | 2 | 85 | -/1 | - | | Czołg parowy | Machina | 3/3 | 4 | 3+ | - | 1 | 130 | -/1 | 6* | | Generał | Generał | +2 | - | - | 9 | 1 | 125 | 1 | - | | Bohater | Dowódca | +1 | - | - | 8 | 1 | 80 | -/2 | - | | Czarodziej | Czarodziej | 0 | - | - | 7 | 1 | 45 | -/1 | - | | Gryf | Wierzchowiec | +2 | - | - | - | 1 | +80 | -/1 | *7 | | Ołtarz wojenny | Rydwan dla postaci | +1 | - | - | - | 1 | +15 | -/1 | *8 |

ZASADY SPECJALNE DLA ARMII IMPERIUM1. Strzelcy - wartość pancerza ostrzelanej jednostki liczona jest jako niższa o 1 punkt. Pancerz 3+ traktujemy jako 4+, wartość 4+ jako 5+, a 5+ jako 6+, podczas gdy 6+ nie chroni w ogóle przed strzałem z rusznicy. 2. Biczownicy - chęć rychłego spotkania ze stwórcą sprawia, że jednostka biczowników, zawsze kiedy jest to możliwe wykorzystuje inicjatywę aby zaszarżować przeciwnika i nie może wtedy otrzymywać innych rozkazów. Biczownicy nigdy nie wykorzystują inicjatywy do wykonania uniku. Nie mogą zostać odepchnięci w wyniku ostrzału i nie wykonują rzutu na odepchnięcie. Jeśli jednostka biczowników zwycięży w walce wręcz, musi ścigać przeciwnika lub kontynuować natarcie, zgodnie z zasadami. Biczownicy są niewrażliwi na grozę, więc nie otrzymują modyfikatora -1 podczas walki z przeciwnikami wzbudzającymi grozę. 3. Harcownicy - podstawka harcowników w żadnych okolicznościach nie może być traktowana jako niezależna jednostka. Zamiast tego można dołączyć ją do dowolnego oddziału imperialnej piechoty. Zwiększa to jego wielkość do 4 podstawek, czyli trzech normalnych oraz podstawki harcowników. Harcownicy mają wartość pancerza równą reszcie oddziału, a więc 0 lub 6+. Walczą jako część jednostki i mogą zostać usunięci jako straty zgodnie z życzeniem gracza. Strata harcowników nie jest nigdy traktowana jako starta poniesiona przez oddział, co oznacza, że utrata podstawki harcowników nie skutkuje ujemnym modyfikatorem do wydawania rozkazów, jakby miało to miejsce dla innej utraconej przez oddział podstawki. Harcownicy nie są nigdy traktowani jako integralna część formacji, gdy określamy czy jednostka poruszać się będzie pełnym czy też połowicznym ruchem, a więc żaden sposób dołączenia harcowników do jednostki nie powoduje ograniczenia jej ruchu. 4. Rajtarzy - chociaż ich zasięg strzału wynosi jedynie 15 cm, to mogą oni strzelać w dowolnym kierunku tzn. do tyłu i na boki tak samo jak do przodu. Zasięg mierzony jest od tej krawędzi podstawki, w którą stronę wykonany będzie ostrzał. Rajtarzy mogą odpowiadać ostrzałem na szarżę, z dowolnego kierunku. 5. Kartaczownica - jest prymitywną wersją napędzanego korbą karabinu maszynowego. Jej maksymalny zasięg wynosi 30cm. Ilość ataków zależy od odległości od celu: wraz ze zmniejszaniem się dystansu wzrasta efektywność kartaczownicy. Cele trafione przez kartaczownicę wykonują test pancerza z modyfikatorem -1. Podczas strzelania z kartaczownicy rzuty na trafienie wykonuje się w standardowy sposób, ale jeśli wypadną jakieś ‘jedynki’ efekt sprawdza się w poniższej tabeli: | Liczba 'jedynek' | | | 1-2 | Wadliwa amunicja. Odejmij liczbę wyrzuconych jedynek od liczby ataków, które trafiły przeciwnika. Jeżeli np. w rzucie K6 trafiły 4 ataki i wyrzucono 2 ‘jedynki’ to całkowita liczba ataków, które trafiły w cel wynosi 2. | | 3 | Niewypał. Pocisków nie udało się odpalić i maszyna nie strzela – żaden atak nie jest wykonywany w tej turze. | | 4+ | Eksplozja! Kartaczownica eksploduje niszcząc siebie i śmiertelnie raniąc załogę. Należy zdjąć podstawkę kartaczownicy ze stołu i potraktować jako straty. Kartaczownica nie wykonuje żadnych ataków, chyba że wybuch nastąpił w efekcie strzału do szarżującego wroga. W tym przypadku szarżująca jednostka automatycznie otrzymuje 6 obrażeń. Testy pancerza przeprowadza się tak jak w przypadku normalnych strzałów z kartaczownicy. |
Kartaczownica może odpowiedzieć ostrzałem na szarżę. W tym przypadku obsługa wypala z kartaczownicy, gdy przeciwnik znajduje się możliwie najbliżej, w celu zmaksymalizowania liczby ataków. Gdy kartaczownica eksploduje, szarżujący przeciwnik automatycznie otrzymuje 6 obrażeń, tak jak zostało to opisane powyżej. Kartaczownice to bardzo niebezpieczne cele szarży... dla wszystkich zainteresowanych. 6. Czołg Parowy - czołg parowy traktowany jest jako samodzielny oddział; posiada zasięg ruchu 20cm i musi otrzymywać osobne rozkazy. Czołg parowy nie może zostać zbrygadowany z innymi oddziałami, nawet innymi czołgami parowymi. Postaci nie mogą dołączać do czołgu parowego. Czołg parowy może strzelać w dowolnym kierunku. Broń czołgu parowego ma zasięg 30cm. Czołg parowy strzela z dowolnej krawędzi podstawki w kierunku najbliższego wrogiego oddziału. Cel trafiony bronią czołgu wykonuje test pancerza z modyfikatorem -1. Czołg parowy może ostrzelać szarżującego przeciwnika. Z racji swego wyjątkowo ciężkiego opancerzenia czołg parowy traktowany jest zawsze jako umocniony – aby go trafić w wyniku ostrzału lub w walce wręcz należy wyrzucić 5 lub 6. Czołg parowy uczestniczy w walce wręcz jak każdy inny odział, z tym wyjątkiem, że jeśli zostanie zmuszony do odwrotu jest niszczony tak samo jak artyleria. Czołg parowy nie może zostać odepchnięty, jak również nie ulega rozpierzchnięciu w wyniku ostrzału. Rzuty na odepchnięcie wykonuje się po to, aby określić czy nie został on zdezorientowany w wyniku ostrzału (po wyrzuceniu 6). Jeśli gracz wydający rozkaz dla czołgu parowego wyrzuci dwie szóstki rozkaz nie udaje się a maszyna nie wykonuje ruchu. Należy zignorować tabelę pechowych rozkazów z podręcznika, a zamiast tego wykonać rzut według poniższej tabeli usterek czołgu. Zwróćmy uwagę, że chociaż generał nie ma możliwości wydania pechowego rozkazu, to w wypadku dwóch szóstek i tak rzuca się na tabelę usterek. Tabela usterek czołgu parowego, rzuć k6: 1. Zniszczenie - czołg parowy, zatrzymuje się z głośnym zgrzytem. Z pęknięć w kadłubie wydobywa się para i trujące gazy. Czołg parowy liczony jest jako stracony i należy usunąć go z pola bitwy. 2. Uszkodzenie - napęd czołgu uległ uszkodzeniu. Czołg nie wykonuje ruchu w tej ani w następnych turach. Jeśli z jakiegoś powodu zmuszony zostanie do poruszenia się, ulega zniszczeniu. Czołg może normalnie strzelać i walczyć. 3. Zaklinowanie - czołg nie porusza się dalej, ani nie może strzelać w tej turze. W następnych turach porusza się i walczy normalnie. 4. Utrata dowódcy - czołg nie rusza się dalej w tej turze. Może poruszać się normalnie w następnych turach, ale otrzymuje modyfikator -1 do rozkazów do końca bitwy. Może normalnie strzelać. 5. Chwilowe unieruchomienie - czołg nie porusza się dalej w tej turze. 6. Przegrzanie - czołg parowy nie porusza się dalej w tej turze, ale może strzelać podwajając swoje ataki (6) – odzwierciedla to nadmiar pary skierowany do systemów uzbrojenia czołgu.
7. Gryf - generał, czarodzieje i bohaterowie mogą dosiadać gryfów. Gryf zwiększa zasięg ruchu postaci z 60cm do 100cm. Dodaje +2 ataki do ataków swojego jeźdźca. Oddział, do którego dołączył jeździec na gryfie wzbudza grozę w przeciwnikach (można sobie również wyobrazić jak nerwową atmosferę wzbudza także we własnych szeregach). 8. Ołtarz Wojenny - istnieje tylko jeden Wojenny Ołtarz Sigmara. W związku z tym armia, nieważne jak duża, może posiadać tylko jeden taki ołtarz. Ołtarz Wojenny może być włączony do armii tylko jako wierzchowiec dla czarodzieja, który traktowany jest w takiej sytuacji jako Wielki Teogonista. Obecność Ołtarza Wojennego dodaje +1 atak i raz na bitwę pozwala Wielkiemu Teogoniście dodać +1 do rzutu kością podczas rzucania czaru. Gracz musi ogłosić, że używa tej zdolności przed wykonaniem rzutu.
MAGIA IMPERIUMKula Ognia Trudność 5+, zasięg 30 cm Z wyciągniętej ręki czarodzieja wystrzeliwuje ognista kula, paląc wszystko na swojej drodze. Aby określić efekt działania czaru, należy wyobrazić sobie prostą linię długości 30cm, prowadzącą od postaci czarodzieja w dowolnie wybranym kierunku. Każdy oddział znajdujący się na tej linii otrzymuje trzy normalne ataki strzeleckie, przed którymi pancerz chroni w standardowy sposób. Czar działa na wszystkie oddziały wzdłuż linii działania czaru, zarówno przeciwnika jak i własne. Oddziały niezwiązane walką wręcz na skutek mogą zostać odepchnięte. Oddziały biorące udział w walce wręcz nie cofają się w wyniku ostrzału, ale poniesione obrażenia sumują z obrażeniami, które otrzymają w najbliższej fazie walki wręcz. Głos Dowodzenia Trudność 5+, zasięg 30 cm Głos czarodzieja rozbrzmiewa ponad polem bitwy, przebijając się przez bitewną wrzawę i kierując oddziałami. Czar działa na dowolną własną jednostkę w zasięgu, niezależnie od tego, czy jest ona widziana przez czarodzieja, czy nie. Udane rzucenie czaru pozwala na poruszenie jednego oddziału, tak jakby otrzymał on udany rozkaz. Czar działa tylko na pojedynczy oddział, nigdy na brygadę. Dowódców, którzy znajdują się w dotkniętym czarem oddziale nie poruszają się wraz z nim lecz pozostają w miejscu. Upiorne Widziadła Trudność 4+, zasięg 30 cm Wokół dotkniętego czarem oddziału pojawiają się przerażające widma, tajemnicze światła i inne magiczne efekty powodujące całkowitą dezorientację wrogiej jednostki. Czar może zostać rzucony na dowolny wrogi oddział w zasięgu, niezależnie, czy jest widziany przez czarodzieja czy nie. Czar trwa do końca najbliższej tury przeciwnika. Podczas działania czaru dotknięty oddział porusza się najwyżej z połową ruchu (również w przypadku szarży). Za wyjątkiem ożywieńców, którzy odporni są na wszelkie oddziaływania psychologiczne, jednostka poddana działaniu tego czaru odczuwa grozę przed każdym przeciwnikiem, przez co liczba ataków dla każdej podstawki zmniejsza się o 1. Jeśli czar rzucono na oddział wzbudzający grozę, cecha ta przestaje działać, a oddział taki podlega zasadzie grozy podobnie jak inne jednostki w przypadku Upiornych Widziadeł. Teleportacja Trudność 2+, zasięg bez ograniczeń Dławiąc napad maniakalnego śmiechu i zamiatając wokół siebie płaszczem czarodziej znika przy akompaniamencie gromu, aby pojawić się w dowolnym miejscu na polu bitwy. Po udanym rzuceniu czaru mag może wykonać dowolny ruch. Możliwe jest dołączenie do oddziału, wejście do walki wręcz lub opuszczenie walczącego oddziału, do którego mag jest dołączony. Po teleportacji mag może rzucić jeszcze jeden, inny czar, ale nie kolejną Teleportację! Rzut na kolejny czar wykonuje się w standardowy sposób. Przy udanej Teleportacji czarodziej może potencjalnie rzucić dwa czary w jednej turze.
|