top
logo

Rynek


Strona główna O Starym Świecie
Stary Świat, czyli miejsce, w którym żyjemy... Drukuj

Świat gry Warmaster to świat czysto fikcyjny. Jest utrzymany w klimacie fantasy, pełen magii oraz fantastycznych istot znanych jedynie z mitów czy legend. Czym jest fantasy - pisać nie będę. Kto jeszcze nie wie, niech sięgnie po dzieła takich autorów jak J.R.R Tolkien, M. Moorcock, czy Robert E. Howard, lub obejrzy chociażby film "Willow".
Warmasterowy habitat jest zamieszkiwany przez wiele ras. Najliczniejszą i odgrywającą najważniejszą rolę są ludzie. Oprócz nich na staroświatowych traktach można spotkać elfy, krasnoludy i halflingi. W pewnym uproszczeniu można stwierdzić, że ich przeciwnikami są rasy zielonoskórych - snotlingi, gobliny, hobgobliny, orki i czarne orki, trolle i ogry, ponadto szczuropodobne skaveny i hordy ożywieńców. Do tego wszystkiego dodać trzeba jeszcze legiony Chaosu, które z reguły mordują wszystko po kolei, a tworzą je wykolejeńcy z większości ras, mutanty, zwierzoczłeki i potwory wszelkiej maści. W Starym Świecie toczy się więc nieustanna wojna - podstawowym zadaniem jest obrona cywilizowanego (na swój specyficzny sposób) świata przed siłami Chaosu, w praktyce jednak walczą wszyscy ze wszystkimi, w zależności od aktualnych interesów i samopoczucia władców. Wszechobecna jest magia o wszystkich możliwych odcieniach, a w niektórych rejonach łatwiej można znaleźć maga czy czarnoksiężnika niż dobre piwo w karczmie.
Z punktu widzenia spoistości realiów kreowanego świata Warmaster to swoista hybryda kilku najpowszechniej znanych kanonów fantasy z dziejami naszej własnej historii. Wspólnie z legendarnym lasem Loren zamieszkałym przez elfy i drzewce, wojnami brodatych krasnoludów z goblinami i orkami oraz knowaniami podłych nekromantów wskrzeszających zmarłych, istnieją krainy znane ze współczesnych lub historycznych atlasów naszego świata, ot chociażby pustynna Arabia, tajemniczy, spowity mgłami Albion czy leżący hen na wschodzie Kitaj, a jeszcze dalej za nim Nippon. Odwołania i zapożyczenia ze znanej wszystkim historii nie dotyczą jedynie budowy geograficznej, np. szlaki wiodące do nowego kontynentu odkrywał nikt inny jak Marco Colombo, zaś słynący ze swych cnót rycerze z Bretonnii oddają hołd Pani Jeziora, a w wolnych chwilach poszukują Świętego Graala. Do tego wszystkiego należy dorzucić historię o tym, że świat ten u zarania dziejów odwiedzili przybysze z gwiazd, którzy odegrali dość znaczącą rolę w rozwoju pierwszych inteligentnych ras w świecie Warmastera. Podsumowując wstępne rozważania można by zarzucić wielu już w tej chwili autorom gry brak inwencji czy też żałosny plagiat, jednakże owa niezwykła mieszanka w połączeniu z własnymi pomysłami stanowi cały urok stworzonego przez Anglików świata, który zyskał sobie wielu wielbicieli i miłośników.
Początki świata Warmastera są związane z rasą kosmicznych wędrowców, zwanych Przedwiecznymi. Istoty te w zamierzchłej przeszłości przybyły z gwiazd, lądując na planecie zamieszkałej przez prymitywnych przodków elfów i krasnoludów. O ludziach chyba jeszcze wtedy nikt nie słyszał. Wiedza Przedwiecznych była niewyobrażalna, łączyła w sobie zarówno technikę i technologię, jak również magię. Gwiezdni przybysze w celu stworzenia sobie komfortowych warunków do życia zmienili powierzchnię planety, przesunęli bieguny, wyhodowali sobie kilka gatunków sług i zrobili jeszcze wiele niewyobrażalnych rzeczy. Przeważającą częścią swej wiedzy obdarowały swych podopiecznych - rasę żabopodobnych Slannów, którzy z kolei stali się przywódcami stojących na zdecydowanie niższym stopniu rozwoju jaszczurzych ras skinków i saurusów. Slannowie byli magami i myślicielami; skinkowie i saurusi - rzemieślnikami i wojownikami. Stworzenie nowej rasy nie było końcem działań Przedwiecznych, bowiem postanowili oni poeksperymentować sobie z żyjącymi w pierwotnym otępieniu rasami, które rokowały jakiekolwiek szanse na ucywilizowanie. Wybór Przedwiecznych padł na elfy, które dzięki ich wsparciu jako pierwsze dźwignęły się z otchłani barbarzyństwa i zaczęły tworzyć zręby cywilizacji. Co tu dużo gadać, wybór Przedwiecznych był trafny, a elfy były wdzięcznymi i pojętnymi uczniami. Umiłowały sztukę i magię, stały się mistrzami w sztuce wojennej i rzemiośle. Wszystko, co robiły, było doskonałe i piękne. Rosnąc w przeświadczeniu, że są jedyną cywilizowaną rasą, elfy zhardziały, stały się wyniosłe, pyszne i zadarły nosa ponad wszystkich. Zadzierały do czasu, kiedy natknęły się na krasnoludy. Najstarsze krasnoludzkie zapisy dają podstawę sądzić, że ich rasa dostała również startowego kopniaka od Przedwiecznych, jednakże krasnoludy potraktowały rozwój cywilizacyjny bardziej rzeczowo i praktycznie, skupiając się na zgłębianiu tajników inżynierii, techniki i sztuki wojennej. W początkowym okresie obie rasy rozwijały się oddzielnie, natomiast potem ich losy splotły się nierozerwalnie tak mocno, że rozdzielić je mogło tylko coś strasznego. Nic nie mogło zrobić tego lepiej, niż wojna. A jak to w kanonie literatury fantasy bywa, poszło tradycyjnie o brodę...
Cóż stało się jednak z Przedwiecznymi i ich cywilizacją? Nic dobrego, bowiem gwiezdna drużyna zafundowała sobie na biegunach planety międzygwiezdne portale, służące do podróży w najdziwaczniejsze zakątki wszechświata. Jak to zwykle z rozwiązaniami technicznymi bywa - były zawodne i w pewnym momencie wszystko pierdolnęło, że hej... Zniszczone portale stały się bramami do innych, międzywymiarowych obszarów, skąd zaczęły przenikać do materialnego świata demony i inne potworne istoty. Rozpoczął się czas Chaosu, a jego kolejne inwazje zaczęły pisać historię Warmasterowego świata krwawymi zgłoskami.
Przedwiecznych nagły szlag trafił, stworzona przez nich cywilizacja Slannów podupadła, kryjąc się w bagiennych czeluściach Lustrii, którą ponownie po wielu wiekach odkryto i nazwano Nowym Światem. Palmę cywilizacyjnego pierwszeństwa wysoko uniosły elfy i z uporem twierdzą, że niosą ją do czasów współczesnych. Oni również jako pierwsi stanęli naprzeciw fali Chaosu i jako pierwsi dali mu odpór. Kiedy doszło do destrukcji Bram Biegunowych, cywilizacje elfów i krasnoludów były już w pełni ukształtowane i rozwinięte, żyły w przyjaźni i zajmowały się handlem. Krasnoludy budowały swe podziemne imperium w Górach Krańca Świata, elfy rosły w siłę na swym wyspiarskim Ulthuanie i kolonizowały tereny zwane później Starym Światem. Początkowo wojny przeciwko Chaosowi krasnoludy i elfy prowadziły wspólnie. I co tu dużo gadać, wychodziło im to całkiem nieźle. Wprawdzie pierwsza Inwazja Chaosu zniszczyła północne obszary planety, zahaczając część Ulthuanu, pochłaniając fragment krasnoludzkiego Imperium i tworząc Północne Pustkowia, ale zbrojne hordy Chaosu były konsekwentnie utrzymywane w mniej więcej stałych granicach. Jednakże Chaos podstępny jest i nieprzenikniony, a knowania Mrocznych Bogów są tak zagmatwane i przemyślne, że więcej czynią szkód niźli zbrojny oręż w ręku ich tępych, zezwierzęconych sług. Krasnoludy żyjące w leżących daleko na północy i objętych Falą Chaosu twierdzach nie zginęły, lecz przetrwały, odmieniając swe serca i zaprzedając dusze Mrocznym Siłom. Pojawiły się krasnoludy Chaosu, parszywe zaprzańce, nie dość, że technologicznie zaawansowane, to jeszcze parające się wstrętną magią. Wśród elfów pojawił się Malekith, który doprowadzając do rozłamu własnej rasy rozpoczął przelew bratniej krwi. Królestwem Ulthuanu wstrząsnęła wojna domowa, a Malekith i oddające mu hołd mroczne elfy zostały wyparte na daleki północny zachód, gdzie w mroźnym Naggaroth stworzyły swe królestwo. Knowania mrocznych elfów doprowadziły do skłócenia żyjących do tej pory w zgodzie elfów i krasnoludów zamieszkujących Stary Świat. Wojna była długa, krwawa i wyniszczająca, bowiem elfy były jak zwykle wyniosłe, a krasnoludy tradycyjnie zawzięte. Kamień na kamieniu nie został po elfich miastach, a niedobitki staroświatowych ostrouchych kolonistów wsiadły na pozostałe im okręty i zgodnie z tradycją - popłynęły na zachód, lizać rany na targanym najazdami mrocznych elfów Ulthuanie. Nie myśl, cny czytelniku, że po wygranej wojnie krasnoludy stały się wtedy władcami Starego Świata. Kiedy zakute w stal zastępy brodatych wojowników wycinały w pień elfy razem z umiłowanymi przez nich lasami Starego Świata, podstawami krasnoludzkiego górskiego imperium wstrząsnęły najazdy orków, goblinów i skavenów. Skąd wzięły się w Starym Świecie orki i gobliny? Jak głosi oficjalna nauka, zielonoskóre plemiona były na tych ziemiach ZAWSZE. Ani orki, ani gobliny nigdy nie stworzyły żadnej cywilizacji w typowym tego słowa znaczeniu, wiodły żywot koczowniczy i nigdy nie wyszły dalej niż poza strukturę plemienną, gdzie przywódcą był ork, który szybciej od innych wywijał toporem, miał zęby dłuższe od oponentów i czaszkę odporniejszą na uderzenia. Kiedy był nieco sprytniejszy od pozostałych przywódców plemion, jednoczył nie tylko dwa sąsiednie szczepy, ale nieco więcej z nich i wówczas najeżona zębatymi mieczami zielonoskóra horda wykonywała łupieżcze najazdy a to na krasnoludzką twierdzę, a to na kopalnię, a to na elfie zamczysko. Podobnie stało się podczas elfio-krasnoludzkiej wojny, kiedy osłabione krasnoludzkie garnizony zostały zaatakowane z powierzchni przez armie orków, zaś od podziemia przez gobliny i szczuroludzi.
Pora wyjaśnić, czymże są szczuroludzie, zwani też skavenami. Należy wrócić na chwilę do Inwazji Chaosu, kiedy to tajemna energia wtargnęła do realnego świata, niosąc ze sobą Zło i materializując się w postaci demonów i plugawych istot. Chaos przekształcał już istniejące istoty i tworzył nowe. Mocą Chaosu powołani zostali do życia zwierzoludzie, których najinteligentniejszą rasą byli właśnie skaveni. Poziom ich rozwoju pozwolił im na stworzenie struktury zbliżonej do feudalnej, podzielonej na przywódców, kapłanów, wojowników i resztę hołoty. Szczuroludzie rozpoczęli budowę podziemnego królestwa, co na skutek wspólnej z krasnoludami strefy wpływów doprowadziło do nieuchronnego konfliktu. Korzystając z okazji toczącej się wojny między elfami i krasnoludami ich odwieczni szczurzy przeciwnicy szybko sprowadzili krasnoludy na ziemię. Wiele krasnoludzkich twierdz oraz kopalni zostało zniszczonych albo zajętych przez orki i gobliny oraz skavenów, a na skutek tej straszliwej wojny imperium krasnoludzkie upadło i nigdy nie powróciło do dawnej świetności. Do zniszczenia krasnoludzkiego państwa przyczyniły się również klęski żywiołowe, trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów, ale nie wiadomo, czy nie było to spowodowane jakimś parszywym czarnoksięstwem. I wtedy w Starym Świecie pojawili się ludzie.
Oczywiście byli już wcześniej, ale nikt do tej pory nie zwracał na nich uwagi. Tutaj można zarzucić twórcom Warmastera pewne nieciągłości w kreowaniu podstaw istnienia świata. Właściwie wszystko zaczęło się od pojawienia się Przedwiecznych, którzy rozpalili kaganek cywilizacji wśród pierwotnych przodków elfów i krasnoludów, natomiast brakuje opisu korzeni powstania poszczególnych pozostałych ras. Wiadomo, że każda z ras ma swoje bóstwa, ale nie wiadomo do końca, skąd te rasy się wzięły, czy stworzyli je ich właśni bogowie czy byli oni niejako zjawiskiem wtórnym, tak jak Sigmar, jakby nie patrzeć - pierwszy z wielkich wojowników, który zjednoczył ludzkie plemiona i dopiero potem został wyniesiony na boski panteon.
Wracając do ludzi - pierwotne plemiona ludzkie były niewielkie, rozproszone i gnębione przez silniejsze rasy (głównie przez orki i gobliny, bowiem krasnoludy i elfy nie przejmowały się zbytnio nielicznym i zamieszkującym lasy folklorem). Kiedy runęło w posadach starożytne królestwo krasnoludów, a elfy zostały precz wygnane za ocean, potężny obszar Starego Świata stanął otworem dla nowej rasy. Orki i gobliny były zbyt prymitywne, żeby stworzyć jakiekolwiek zręby państwowości, nie patrząc dalej niż na koniec swego zasmarkanego nosa i nie widząc więcej poza chwilowym dobrem własnego szczepu i okazją do bitwy. Tymczasem ludzie rośli w siłę i pod wodzą Sigmara stworzyli silny organizm państwowy, nazwany później Cesarstwem. Ludzie wspierani przez krasnoludy wyparli większość zielonoskórych szczepów, włączając pod swe panowanie coraz szersze obszary wyludnionych po elfio-krasnoludzkiej wojnie ziem, zakładali miasta, wsie i osady, wycinali lasy, tworząc na ich miejscu pola uprawne. Z upływem czasu stali się najliczniejszą i wiodącą rasą w Warmasterowym świecie, a ich historia od tej pory jest na stałe związana z najważniejszymi wydarzeniami całego Starego Świata.
Stary Świat to najlepiej opisany i w pewnym sensie centralny punkt świata Warmastera. Tutaj znajduje się Cesarstwo, największe z królestw, gdzie wiodącą rasą są ludzie, a wspólnie z nimi żyją nieliczne grupki krasnoludów. Na wschodnim pograniczu Cesarstwa jest położona Kraina Zgromadzenia, zamieszała przez hobbity, zwane również niziołkami. Nieco dalej na wschód, u podnóża stanowiących wschodnią granicę Cesarstwa Gór Krańca Świata jest Sylvania, kraina wampirów. Południowa granica Cesarstwa to Księstwa Graniczne, obszar nieustającej wojny i bezprawia. Właśnie przez Księstwa Graniczne oraz Czarne Góry wiodą szlaki łupieżczych najazdów zielonoskórych plemion skierowanych w serce Cesarstwa. Obszar zdominowany przez orki i gobliny to Złe Ziemie, kraina położona na południe od Księstw Granicznych. Na południowy zachód od Cesarstwa, za Górami Szarymi znajduje się Las Loren, miejsce, gdzie schroniły się niedobitki elfów, odszczepieńcy, którzy zlekceważyli rozkazy elfiego władcy i nie ruszyli w obronie Ulthuanu. Dla odróżnienia nazwano je leśnymi elfami. Jeszcze dalej znajdują się księstwa zwane ogólnie jako Tilea, zaś ostatnia krainą na południowym zachodzie Starego Świata jest Estalia. Na temat Estalii i Tilei wiadomo bardzo niewiele, no może poza tym, że na pograniczu Tilei znajduje się opanowane przez skaveny miasto Skavenblight. Północno-zachodnia granica Cesarstwa to Bretonnia, odrębne królestwo ludzi, sławne z pielęgnacji sztuki rycerskiej i chyba niczego więcej. Przenieśmy się teraz na północny wschód, gdzie leży Kislev, ostatni bastion cywilizacji, kraina sąsiadująca bezpośrednio z Północnymi Pustkowiami i narażona na nieustanne ataki hord Chaosu. Północną rubież Starego Świata ogranicza Morze Szponów, zachodnią - Morze Chaosu. Na Morzu Szponów leży owiana mgłą tajemnicy, również zamieszkana przez ludzi wyspa Albion. Jak już wspomniano, na wschód od Cesarstwa leży najpotężniejszy z łańcuchów górskich - Góry Krańca Świata, gdzie kiedyś istniało krasnoludzkie Imperium, zaś teraz pozostały jedynie nieliczne twierdze - jedne utrzymane przez krasnoludy, niektóre - zniszczone i zajęte przez plemiona orków i goblinów. Na wschodzie, za górami Krańca Świata znajdują się Mroczne Ziemie, miejsce, skąd przybywają koczownicze szczepy orków i goblinów, zaś jeszcze dalej, na północnym wschodzie leży Równina Zharr, kraina zamieszkała przez krasnoludy Chaosu. Hen, daleko na wschodzie leżą Kitaj i Nippon, jednakże o tych krainach wiadomo bardzo niewiele. Na północy, za Morzem Szponów położona jest Norska, kraj wojowniczych barbarzyńców, gdzie dzikie ludzkie plemiona wespół z odłamem północnych krasnoludów jako pierwsi stawiają czoła najazdom armii Chaosu. Za Norską znajdują się już tylko Królestwa Chaosu, obszar, gdzie czas traci swe panowanie, następuje przenikanie się materii ziemskiej i międzygwiezdnej, jest to miejsce, z którego przybywają demony i potworne istoty. Na Północnych Pustkowiach żyją hordy zwierzoczłeków i toczą nieustanne bitwy plemiona ludzi, którzy oddają cześć Mrocznym Siłom. Na południe od Starego Świata leży Arabia oraz Kraina Umarłych, pustynne i złowrogie miejsce zamieszkałe przez nekromantów, mumie, ghule i ożywieńców, zaś dalej w kierunku południowo-wschodnim kraniec kontynentu stanowią Południowe Ziemie, kraina porośnięta dżunglą, pełna mokradeł i istot zupełnie w Starym Świecie nieznanych. Na Wielkim Oceanie, leżącym poniżej Morza Chaosu leży wyspa-kontynent Ulthuan, ojczyzna elfów, na południowy zachód o niej znajduje się Lustria, gdzie swego kresu dożywa cywilizacja Slannów. Na północny zachód od Ulthuanu jest położone Naggaroth, kraina zamieszkała przez mroczne elfy, sąsiadująca bezpośrednio z Królestwem Chaosu.
Z punktu widzenia oryginalności budowy i historii, ba! nawet nazw własnych i imion bohaterów świat Warmastera specjalnie oryginalny nie jest. Układ kontynentów jest wzorowany na wszystkim znanym ziemskim globusie. Cywilizacja Lustrii jest stylizowana na Amerykę Południową, Cesarstwo to feudalne niemieckie księstewka, Bretonnia to Francja, której wszczepiono, nie wiadomo po co, mit arturiański, Kislev - nie trudno się domyśleć, Nippon i Kitaj to żywe kalki językowe, podobnie jak Arabia. Norska odpowiada krajom skandynawskim, Albion - celtyckiemu wyobrażeniu Wysp Brytyjskich. Tilea to wiecznie skłócone włoskie księstewka. Żartował ktoś kiedyś, że wyspiarski Ulthuan to nawiązanie do mitu Atlantydy.
Ogólna mapa świata Warmastera oraz dokładniejsze mapki poszczególnych krain niebawem będą dostępne na tej stronie. Z punktu widzenia chronologii publikowania, Warmaster powstał po jednej z najważniejszych gier wydanych przez Games Workshop, mianowicie po Warhammerze. Obie gry są osadzone w tej samej rzeczywistości - w Starym Świecie. Z racji "stażu rynkowego" przede wszystkim podstawę do kreowania obrazu świata Warmastera stanowią właśnie podręczniki do Warhammera, natomiast należy mieć świadomość tego, że z punktu widzenia warunków historyczno-geograficzno-społecznych są to dokładnie te same realia. Stary Świat zgodnie z przyjętą konwencją jest uznawany za najważniejszy z obszarów planety. Od niego niejako rozpoczęło się tworzenie opisu świata Warmastera i początkowo właściwie tylko tutaj toczyła się cała historia, natomiast z biegiem czasu publikowane materiały przynosiły coraz bardziej szczegółowe opisy kontynentów i tworzenie nowych państw (głównie pod kątem publikacji coraz większej liczby podręczników armijnych do gry Warhammer). Stary Świat to kraina mroczna, ponura i tajemnicza, mimo tego na swój sposób piękna. Porośnięta gęstymi lasami leżącymi u podnóża licznych masywów górskich, gdzie kryją się wszelkiego rodzaju bestie i potwory. Zawsze można znaleźć w niej miejsca, z których dobiega bitewny zgiełk. Stary Świat rzadko kiedy cieszy się szczęśliwymi chwilami pokoju. Ludzkie królestwa jeśli nie są wstrząsane wojnami domowymi, walczą między sobą lub wciąż odpierają najazdy wszelkiej maści wrogów. Ciągnące zza Czarnych Gór hordy zielonoskórych od wieków plądrują południowe obszary Cesarstwa, najpotężniejszego z ludzkich królestw. Prowadzone przez wyćwiczonych w plemiennych waśniach dowódców oddziały orków i goblinów, wspomagane przez trolle i ogry, zdobywały miasta i wsie, zostawiając po sobie pożary i zgliszcza, by ulec w końcu połączonym siłom jeszcze tydzień wcześniej zwaśnionych Elektorów prowadzonych pod komendą samego Cesarza. Z północnych krain będących dominium Chaosu wyruszają kolejne wyprawy zakutych w stal okrutnych wojowników, ciągnąc za sobą wszelkiego rodzaju potwory, których jedynym celem jest zabijanie. Czarne Arki Mrocznych Elfów plądrują wybrzeża Bretonnii i Estalii w poszukiwaniu łupów i niewolników.
W zapomnianych korytarzach, starych kopalniach i podmiejskich lochach czają się zastępy skavenów, ohydnych szczuroludzi, zrodzonych mocą Chaosu. Ich podziemne imperium, mimo że wstrząsane ciągłymi walkami o władzę poszczególnych Szarych Proroków rozrasta się coraz bardziej sięgając powoli swoimi tunelami w najdalsze zakątki Starego Świata. U podnóża Gór Szarych w Lesie Loren mieszkają dalecy krewniacy wypartych przez krasnoludy elfów z Ulthuanu. Bronią oni swych leśnych siedzib przed każdym, kto naruszy granicę tego pięknego lasu. Kislev, najdalej wysunięte na północ państwo prowadzi niekończącą się wojnę z napierającymi z północy siłami Chaosu. Wśród łańcuchów górskich nieustanną walkę o przetrwanie toczą krasnoludy, broniąc swych ocalałych z pogromu starożytnych twierdz przed ciągnącymi z leżących na wschodzie Mrocznych Ziem siłami zła - armiom zielonoskórych, bandom Chaosu i swoim zwyrodniałym pobratymcom.
Spokojne i wiodące pokojowy żywot halflingi musiały bronić swoich siedzib, oddając się w służbę Cesarstwu, lecz nawet w tym najpotężniejszym z ludzkich królestw nie mogą czuć się bezpiecznie.
Tajemniczą krainę Sylwanii wampirzy hrabiowie przemienili w swoje ponure dominium, z którego wyruszają na czele siejących trwogę armii ożywieńców. W mrokach leśnych ostępów kryją się groteskowi i odrażający w swym wyglądzie mutanci, odmienieni mocą Chaosu ludzie, którzy utracili swe dusze oddając się zakazanym i bluźnierczym praktykom. Wraz ze zwierzoczłekami i innymi straszliwymi tworami Chaosu napadają na spokojne wsie i osady. Z leżącej z dala od Starego Świata tropikalnej Lustrii przybywają czasem jaszczuroludzie, relikty zamierzchłych epok, kiedy świat pamiętał jeszcze wizyty Slannów. Z ruin starożytnego królestwa, wskrzeszeni straszliwymi czarami władcy Khemri realizują swoje mroczne plany wysyłając przeciw żyjącym armie trupów.
Nawet kiedy wojny dobiegały końca lub z dala od zamieszkałych siedzib przesuwały się linie frontów i maszerowały najeżone stalą pancerne zagony, nikt nie mógł czuć się do końca bezpiecznie. A to z leśnych ostępów wylazło stado gigantycznych pająków, nie wiadomo skąd przywlokła się porzucona przez swego właściciela mantykora czy też zdradziecko z przestworzy spuścił się gryf, wyvern albo inna paskuda, obracając w perzynę bezbronną wioskę. Stado wilków rozdarło pastuszka, harpie porwały dzieciska pozostawione bez opieki, zaś bazyliszek, kurwi syn, nie poznał się na dowcipie z lusterkiem i pożarł wszystkich w okolicy, łącznie z drużyną, która ruszyła w celu zabicia poczwary. Jednorożec, taka jego mać, uwiódł ostatnia dziewicę w okolicy, a drzewce uparły się i nie dały zerwać ani jednego jabłka z zaklętej jabłoni, które miało uratować życie nieślubnej córce rzekomo niepłodnego czarownika, której przepowiadano wielką karierę na imperialnym dworze. Ogry wesoło śpiewały podczas powrotów z łupieżczych wypraw, trolle wbrew legendom nie chciały kamienieć pod wpływem promieni słońca i naprzykrzały się wszystkim dookoła. Wielkie orły i sokoły królowały w przestworzach, oczywiście do czasu, kiedy pojawił się na nich smok. I tak to żyją w Starym Świecie wszystkie istoty, od czasu do czasu przelewając własną i cudzą krew, rozrywając członki, miażdżąc czaszki, wypruwając flaki i chłepcząc wypływające mózgi...
Stary Świat to kraina z baśni, pełna przygód, pozbawionych strachu śmiałków i walecznych wojowników. To funkcjonujące według określonych praw państwa, z własną, mitologiczną historią i geografią, zamieszkane przez tysiące ludzi i innych istot. Dla mnie i mojego brata jest to w pewnym sensie pojęcie nadrzędne i funkcjonuje niezależnie od tego, w jaki system bitewny aktualnie graliśmy. Kiedyś był to Warhammer, teraz przyszła pora na Warmastera. Nie ma dla nas specjalnego znaczenia, w jaki sposób jest realizowane "materializowanie się" gracza gdzieś w Starym Świecie. Dla grających w Warmastera lub Warhammera w odmianie ściśle bitewnej jest to zabawa w wojnę przy pomocy figurek, składających się na całe armie fantastycznych wojowników. Grający w Mordheima własny gang rzezimieszków prowadzą ścieżką przygody w zaułkach przeklętego miasta. Warhammer Quest to podróż przez mroczne labirynty w poszukiwaniu skarbów. Warhammer Fantasy Role Play to pole do popisu dla aktorów i Mistrza Gry. Tam Stary Świat żyje w wyobraźni i nie ma potrzeby przedstawiania go przy pomocy modeli i makiet terenu. Stary Świat trwa, niezależnie od tego, w jaki sposób jest realizowany jego fragment przy pomocy gry. Oprócz wszystkich akcesoriów związanych z grami tworzą go również książki, opowiadania, komiksy czy gry komputerowe. W ten sposób jest coraz bogatszy i w jeszcze bardziej różnorodny. Warto zatem, przyjrzeć mu się z perspektywy nieco szerszej niż podstawka szeregowego wojownika, który za wszelką cenę nie chce dać się zabić...

Vazhyl Okrutny

 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.