top
logo

Rynek


Strona główna Czym jest Warmaster
Czym jest Warmaster? Drukuj

Warmaster jest jedną ze strategicznych gier stołowych, zaś jego realia są osadzone w znanej miłośnikom tego hobby krainie fantasy zwanej Starym Światem. Złośliwi powiadają, że po Mistrzu J.R.R. Tolkienie nikt nie potrafił wymyśleć innej krainy fantasy, gdzie nie byłoby orka, elfa, krasnoluda i człowieka. Taki jest ponoć kanon współczesnego bajkopisarstwa dla nieco starszych. Producentem jest brytyjska firma Games Workshop, a grę wydano w 2000 roku. Warmaster zdecydowanie różni się od podstawowych produktów GW: Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40000 czy The Lord of the Rings. Z pewnym przybliżeniem można powiedzieć, że Warmaster ma się tak do Warhammera, jak Epic 40000 do Warhammera 40000. Podobnie pomniejszoną wersją LotRa jest Batlle of Five Armies. W Warmasterze podstawową jednostką miary są centymetry, a skala modeli została pomniejszona do 10mm. Krótko mówiąc - figurki są mikroskopijne.

Nie ma większego sensu wykazywanie różnic pomiędzy Warhammerem a Warmasterem, a tym bardziej porywanie się na ocenę, która z tych gier jest lepsza. Mechanika gry, stopień skomplikowania zasad, konstrukcja armii - odróżniają Warmastera od pozostałych gier proponowanych przez Games Workshop. Warmaster jest skierowany przede wszystkim dla bardziej doświadczonych i mam wrażenie - nieco starszych graczy, co zresztą znalazło potwierdzenie w polityce marketingowej GW, która Warmastera po początkowym okresie promocji przesunęła do kategorii Specialist Games. Prowadzenie tego działu, jego promocja, dostępność produktów i wielokrotnie pojawiające się plotki o jego likwidacji sprawiają wrażenie, że Specialist Games jest uważany w centrali GW za niepotrzebny ogon. Wśród innych gier noszących znamię Specialist Games Warmaster wydaje się być mniej popularny niż Battle Fleet Gothic, Blood Bowl czy Necromunda, a szkoda, bo jest to gra o wyjątkowych możliwościach. Miarą doskonałości zasad Warmastera może być fakt, że wykorzystana w nim mechanika stała się podstawą do opracowania zasad innych gier: odmiany historycznej Warmaster Ancients (z dodatkami Warmaster Ancient Armies oraz Warmaster Medieval) oraz produktów Specialist Military Publishing, takich jak Blitzkrieg Commander, Modern Commander i Future War Commander.

Z uwagi na odmienność zasad nie ma żadnej płaszczyzny porównawczej, w oparciu o którą można oceniać, czy Warmaster jest gorszy od swojego starszego i większego brata, czyli Warhammera czy lepszy. Z założenia nie ma to sensu, bowiem Warmaster jest po prostu inny. Podstawową cechą charakterystyczną Warmastera jest wysoki wpływ czynnika losowego na możliwość wykonywania wszystkich czynności niezbędnych do prowadzenia gry. I można powiedzieć, że powodzenie mozolnie planowanych zagrywek taktycznych zależy od pomyślnego rzutu kośćmi. Natomiast strategia należy do gracza.

Nowym pojęciem, wyraźnie odróżniającym Warmastera od innych gier jest wydawanie rozkazów, polegające na teście 2K6 wykonywanym w porównaniu z liczbowo podanym współczynnikiem "Dowodzenie" (Command). Umiejętność dowodzenia posiadają dowódcy, wśród których wyróżnieni są bohaterowie (heroes), czarodzieje (wizards) oraz najważniejsza postać, czyli generał. Aby wykorzystać tę umiejętność, wyodrębniono fazę rozkazów, w której wykonywane są poszczególne testy, po to, aby poruszyć oddziały, wykonać szarże czy zrealizować inne, zaplanowane manewry. Żeby wyzwolić u gracza niezgłębione pokłady adrenaliny, wyniki rzutu testu dowodzenia są korygowane przez szereg modyfikatorów, związanych z odległością od rzucającego rozkaz, liczby już wydanych w tej samej turze rozkazów, rodzaju oddziału, typu terenu, odległości od sił przeciwnika i wielu innych parametrów. W tym miejscu zaczyna się skrzętnie przemyślana walka z rachunkiem prawdopodobieństwa, bowiem w interesie gracza jest takie dowodzenie armią, aby skuteczność wydawania rozkazów była jak największa. Znając zasady gry nabiera się doświadczenia w kolejności wydawania rozkazów, przydzielania właściwym postaciom pod komendę poszczególnych grup jednostek oraz prowadzeniu całej armii. W miarę wydawania kolejnych rozkazów prawdopodobieństwo wydania poprawnego rozkazu maleje - wiadomo, że szansa rzucenia pierwszego udanego rozkazu przy wartości Command 9 jest większa od szansy poprawnego wydania któregoś z kolei rozkazu z modyfikatorem -4. Nabycie umiejętności odpowiedniego rozegrania fazy rozkazów jest podstawą sukcesu w Warmasterze, aczkolwiek konstruując nawet najbardziej przemyślany plan zagrywki taktycznej w danej turze należy mieć świadomość, że wciąż decydujące znaczenie ma rozkład prawdopodobieństwa i chociaż czasem uda się rzucić dwiema kośćmi w sumie mniej niż 4, to również zdarza się, że przy pierwszym rzucie suma oczek złośliwie wyniesie o jeden więcej, niż zdolność dowodzenia naszej postaci.

Ilość współczynników opisujących oddziały jest mniejsza niż w najbardziej znanych grach GW. Podstawową jednostką strukturalną w armii jest stand, czyli podstawka. Charakteryzuje ją ilość ataków strzeleckich oraz w walce wręcz (Attack), ilość trafień możliwych do przyjęcia (Hits), klasa pancerza (Armour) oraz wielkość jednostki, czyli ilość podstawek tworzących pełny oddział (Unit Size). W zakresie niezbędnym do poprawnego skonstruowania armii podana jest wartość punktowa oddziału oraz minimalna oraz maksymalna ilość oddziałów możliwych do wystawienia na każde 1000 punktów armii.

Ostrzał ma duże znaczenie strategiczne, bowiem skutecznie przeprowadzony wymusza na przeciwniku konieczność wycofania się. A każdy centymetr stracony w Warmasterze ma znaczenie, jeśli chodzi o odległość od wroga, którą trzeba powtórnie pokonać w swojej turze i poświęcić na to kolejną porcję rozkazów.

Walka wręcz jest rozwiązana bardzo dynamicznie i jest rozstrzygana w całości w ciągu fazy walki wręcz danego gracza. Nie ma jednorazowego wykonywania ataków i przerywania walki wręcz, tak jak ma to miejsce w Warhammerze i Warhammerze 40000 oraz kontynuacji walki wręcz w następnych turach. Po udanym przeprowadzeniu szarży przeprowadza się ataki, wykonuje rzuty ochronne i określa wynik starcia, a w zależności od jego wyniku może pojawić się możliwość pościgu i dalszej kontynuacji walki wręcz, często aż do całkowitego wyeliminowania zaatakowanego oddziału. Przy okazji, podczas pościgu zyskuje się cenne centymetry i bywa, że pomyślnie walczący regiment przegoni wciąż topniejący oddział wroga, wyrzynając go w pień po drugiej stronie pola bitwy. Przypomnę raz jeszcze - ta sekwencja kolejnych pościgów i ataków jest rozgrywana w ciągu jednej tury. Udana walka wręcz pozwala również na takie zajęcie stanowiska na polu bitwy, które umożliwia samodzielny atak na przeciwnika, bez konieczności wydawania rozkazu, tzw. atak z inicjatywy.

Wpływ magii jest raczej zrównoważony i nie ma tak znaczącego wpływu na całość gry, jak w przypadku Warhammera. Czarów jest niewiele i nie są zbyt silne, natomiast czasem, szczególnie w przypadku czarów ofensywnych, przy odpowiednim skojarzeniu ich z dobrze zaplanowaną szarżą niektóre z nich umożliwiają zwielokrotnienie efektu walki wręcz i końcowy rezultat taktyczny.

Podsumowując, zasady Warmastera są bardzo klarowne i przemyślane, co w konsekwencji pozwala na dosyć szybkie zapoznanie się z większością podstawowych mechanizmów gry i nie wymaga konieczności rozpatrywania wyjątków od wyjątków i znajomości niezliczonej ilości errat, tak jak ma to miejsce w przypadku bardzo rozbudowanych zasad dotyczących poszczególnych armii w grach Warhammer i Warhammer 40000. Warmaster jest grą o dosyć specyficznym charakterze. Z jednej strony jest systemem globalnym, gdzie podczas realizacji podstawowych czynności związanych z grą należy mieć na uwadze złożoność sytuacji całej armii - wzajemnego położenia jednostek i dowódców, rodzaju terenu oraz ogólnego układu strategicznego, w całości mającego wpływ na skuteczność wydawania rozkazów. Z drugiej strony mechanika gry pozwala przy skutecznie przeprowadzonej szarży na wielokrotny, zmasowany atak nawet przy pomocy niewielkiej części armii, który może zapewnić zwycięstwo.

Podstawowe warunki zwycięstwa w Warmasterze są dwa: zabicie generała albo osiągnięcie tzw. punktu złamania (break point), czyli zniszczenie połowy oddziałów w armii przeciwnika. Przy takim rozwiązaniu pojawia się kolejne miejsce wykorzystujące umiejętność prowadzenia bitwy oraz promujące znajomość armii przeciwnika - można tak planować ataki, aby w pierwszej kolejności zniszczyć najsłabsze oddziały wroga i w ten sposób osiągnąć punkt złamania, bez konieczności zmagania się z regimentami trudnymi do ugryzienia. Z kolei sztuką obrońcy jest takie ustawienie armii, aby jednostki potencjalnie słabsze miały odpowiednią ochronę i nie były narażone na stosunkowo szybkie zniszczenie. Warmaster ma opinię gry, której poziom strategiczności jest wielokrotnie większy, niż gier w skali calowej. W pewnym sensie jest to określenie słuszne, bowiem w Warmasterze z założenia rozgrywane są zmagania między ARMIAMI, a nie ma szans na wygrywanie bitew na skutek jatki przeprowadzonej przez wyżyłowane do granic możliwości postacie bohaterów, znane z Warhammera. Dowódca w Warmasterze jako model samodzielny nie ma żadnego znaczenia ani w walce wręcz ani w ataku. Dołączony do oddziału zwiększa jego liczbę ataków, dodatkowe wsparcie może stanowić monstrualny wierzchowiec, którego dosiada (np. smok). Zadaniem dowódcy jest odpowiednie poruszanie się i zajęcie najdogodniejszego miejsca do wydawania rozkazów. Jednakże trudno w pełni zgodzić się na istnienie aspektu wyłącznie strategicznego, skoro podstawowymi sytuacjami w grze rządzi czynnik losowy, czyli rzut kością, związany z testem dowodzenia. Projektantom Warmastera udało się w dobrych proporcjach połączyć możliwość stosowania mechanizmów strategicznych z koniecznością poddania się sytuacji losowej, generowanej rzutami kością. Często pierwsze wrażenie po zapoznaniu się z zasadami Warmastera jest zaskakujące, szczególnie dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki gry Warhammera - tak podstawowa czynność, jak poruszenie oddziału nie może być wykonana intuicyjnie, tylko jest uzależniona od rzutu kością. Taka jest właśnie specyfika tej gry, odzwierciedlająca między innymi różnorodność występujących w Warmasterze armii - o wiele trudniejsza jest w dowodzeniu armia orków i goblinów, gdzie wartości współczynnika dowodzenia są mniejsze niż armia szlachetnych elfów, gdzie generał ma najlepsze cechy przywódcze, o wartości 10. Różnice w trudności wydania poprawnego rozkazu można rekompensować poprzez stosowanie większej ilości dowódców (szczególnie tanich punktowo w armiach o niższych cechach przywódczych), odpowiednie grupowanie oddziałów w większe formacje, zwane brygadami oraz wzajemne położenie dowódców i oddanych pod ich komendę regimentów. Właśnie tu pojawia się szansa na wykazanie się umiejętnością dowodzenia i skutecznością wygrywania z rachunkiem prawdopodobieństwa.

Starannie wydany podręcznik zawiera wyjątkowo dokładnie przedstawione zasady gry oraz opis pierwszych sześciu armii: Imperium, orków i goblinów, ożywieńców z Khemri, wojowników Chaosu, szlachetnych elfów oraz krasnoludów. W trakcie rozwoju gry na oficjalnej stronie Games Workshop, poświęconej Warmasterowi zamieszczane były regularnie informacje o opracowywanych zasadach do kolejnych armii. Lista oficjalnych armii to armie podręcznikowe oraz Arabia, Bretonnia, demony Chaosu, mroczne elfy, jaszczuroludzie, skaveni, wampiry oraz Kislev. Niestety, figurki armii Kislevu zostały wycofane ze sprzedaży i ta armia nie jest wymieniona na stronie Specialist Games. Jako armie nieoficjalne występują leśne elfy, najemnicy i łowcy czarownic. Przez pewien czas wydawane było czasopismo "Warmaster Magazine", gdzie oprócz informacji o projektach nowych armii znajdowały się raporty bitewne, pomysły na kampanie i artykuły modelarskie. Zbiór klaryfikacji zasad oraz opisy armii uznanych za oficjalne zostały zebrane w wydawnictwie "Warmaster Annual 2002" oraz "Warmaster Annual 2003". Opracowano również program komputerowy do budowy armii Warmaster Army Generator, rozpowszechniany przez Internet. W środowisku polskich warmasterowców pojawił się własny generator armii, znany jako KazArGen, napisany przez Kazjatara. W chwili obecnej wszystkie aktualne informacje o Warmasterze znajdują się na oficjalnej stronie Specialist Games, która niestety jest o wiele uboższa treściowo niż jej wcześniejsza wersja. W dziale Warmaster Resources można pobrać za darmo ostatnią wersję podręcznika do gry, aktualizację zasad oraz listę dostępnych armii.

Na zakończenie wypada jeszcze wspomnieć o aspekcie wizualnym Warmastera, który jak w przypadku wszystkich gier figurkowych ma duże znaczenie. Nawet startowa armia na 1000 pkt. wygląda optycznie na właśnie na to, czym ma być - czyli na armię. Równe szeregi oddziałów, tu i ówdzie górujący rozmiarem nad masą wojska potwór. Na tyłach kryje się artyleria, flanki okupują rydwany lub kawaleria. W związku ze zmniejszoną skalą stosunkowo mniejszym nakładem pracy można przygotować makiety terenu, które w Warmasterze czasem mają istotny wpływ na całość rozgrywki i przyjętą strategię podczas gry. Oczywiście - walor optyczny dobrze przygotowanych makiet i w całości pomalowanej armii jest wyśmienity, szczególnie w przypadku armii budowanych na większą ilość punktów - od 3000 do 5000 pkt. Myli się natomiast ten, kto uważa, że w Warmastera można grać na małym stole. Teoretycznie w zasadach minimalna odległość od zaczynających bitwę oddziałów wynosi 80cm, ale Warmaster jest grą bardzo dynamiczną, a z doświadczenia mogę powiedzieć, że warhammerowy stół o wymiarach 44x66 cali do grania w Warmastera wcale nie jest za duży. Dla malarzy figurki do Warmastera stanowią poważne wyzwanie - modele są maleńkie, ale dosyć precyzyjnie wykonane, więc przy malowaniu można popisać się wirtuozerią malarską. Z drugiej strony - jeśli ktoś nie czuje się specjalnie powołany do precyzyjnego malowania - należy pamiętać, że na modele w Warmasterze dobrze popatrzeć z nieco dalszej perspektywy - wszakże maluje się oddziały, a nie pojedyncze figurki. Rozsądnie dobrane kolory w odpowiedniej ilości oraz względnie wykonana podstawka w globalnym ujęciu dają zupełnie zadowalający efekt jako całość.

Dlaczego warto sięgnąć po Warmastera? Zbierzmy na zakończenie wszystko razem. Dla osób znużonych graniem figurkami w większej skali interesująca będzie na pewno odmienna mechanika gry. Czytelne zasady gry, nastawienie na granie oddziałami, zupełnie odmienna rola dowódców, wykluczająca syndrom "chorego kombosa" - to czynniki mogące zwrócić uwagę potencjalnych strategów. Dla przywiązujących znaczenie do oprawy estetycznej gry, czyli stołu i makiet kusząca jest o wiele mniejsza skala, gdzie przygotowanie makiet nie wymaga tak dużego wysiłku, jak przy Warhammerze. Malujący inaczej nie muszą przykładać się do zabawy w malowanie źrenic swoim ulubieńcom, aczkolwiek odrobina pewnej ręki i wyczucia estetycznego jest jednak konieczna, nawet podczas malowania modeli przy pomocy przysłowiowych trzech kolorów, włącznie z podkładem... Ostatni z aspektów, również istotny, to koszt finansowy poniesiony podczas zbierania armii - przeciętny koszt opakowania (blistera) z jednym pełnym oddziałem na początku 2003 roku wahał się w granicach 25-30 pln, blister z potworem - niewiele ponad 50 pln. Mniejszy nakład finansowy ponosi się wybierając armię drogą punktowo (np. Chaos), bowiem przy odmiennych wartościach punktowych regimentu rycerzy Chaosu (200pkt) oraz goblińskiej piechoty (30 pkt) blister kosztuje tyle samo. Wprawdzie w chwili obecnej oryginalne figurki do wszystkich warmasterowych armii są dostępne jedynie w systemie sprzedaży wysyłkowej GW Mail Order, jednakże istnieje możliwość zaopatrzenia się w figurki innych producentów, na przykład Kallistra Miniatures. Pewną alternatywą, szczególnie polecaną graczom, którym ciężko będzie zdecydować się od razu na zakup armii do Warmastera, jest zrobienie żetonów odpowiadających wielkością warmasterowym podstawkom (20x 40 mm), przy pomocy których można praktycznie przetestować zasady gry i sprawdzić, czy bakcyl grania maleńkimi figurkami znajdzie odpowiednią pożywkę. Warmaster był grą, która spełniła moje z dawna noszone w sercu oczekiwania dotyczące figurkowych gier stołowych i spowodował, że po wielu latach praktycznie porzuciłem granie w Warhammera, od którego dawno temu zacząłem swoją przygodę z grami strategicznymi. Szczerze polecam - Warmastera warto spróbować.

Vazhyl Okrutny

O Warmasterze słów kilka... przez Getlorda spisanych
Po wielu latach rozwijania kolejnych wersji systemu Warhammer Fantasy Battle oraz tworzenia przeróżnych wariacji na jego temat, kilka lat temu na sklepowe półki trafił produkt zupełnie inny od znanych nam dotychczas. Ni stąd ni zowąd, Stary Świat zaludniły mniejsze figurki, bitwy stały się większe, a toczyć je przykazano według nowych, nieznanych zasad.
Hmm, produkt zupełnie inny... Czy to was zachęca, czy zniechęca, tak w głębi duszy? Wbrew pozorom nowość budzić może mieszane uczucia i nawet po przeczytaniu zasad nie jest się przekonanym czy warto w to przedsięwzięcie zainwestować swój czas, pieniądze i serce. Zwłaszcza, że produkt zdawkowo wspominany w czasopiśmie White Dwarf i skąpo reprezentowany w polskich sklepach, budzi mniejsze zaufanie klientów niż coś, o czym trąbi się w około, że jest wspaniałe i niezrównane. Tu właśnie przychodzi pierwsza refleksja: Warmaster jest systemem dla graczy dojrzałych; nie wiekiem, ale podejściem do gier. Łatwiej, co prawda, zaangażować się weń będąc już osobą nieco starszą, ale nie jest to wcale regułą i znam osobiście bardzo młodych ludzi świetnie bawiących się podczas warmasterowych bitew.
Zapoznając się ciut głębiej z systemem większość przyszłych graczy zwraca uwagę na jedną z podstawowych cech tej gry: system dowodzenia. Jest on rozwiązaniem wyjątkowym dla systemów Games Workshop, a polega na wprowadzeniu elementu losowego do fazy ruchu dla wszystkich jednostek na polu walki. To czy oddział poruszy się w danej turze oraz dystans jaki pokona jest determinowane w większości przypadków przez odpowiednie testy losowe. Natomiast porządek ruchów oraz stopień i rozkład podejmowanego ryzyka jest najczęściej określany przez samego gracza. W tym momencie odkrywa się kolejną cechę tej gry: jest ona taktycznie wielopoziomowa. Planując swoje działanie trzeba wziąć pod uwagę najróżniejsze scenariusze rozwoju wypadków, zarówno te optymistyczne jak i skrajnie negatywne. Wymaga to dużego zaangażowania umysłowego oraz skupienia i dlatego zapewne większość bitew w Warmastera przebiega we względnej ciszy, a graczy charakteryzuje swoista oszczędność ekspresji. Moim zdaniem jest to jedna z cenniejszych zalet tego systemu. Nie zawsze oczywiście jest spokojnie, a wybuchy emocji zdarzają się w momentach, gdy ważą się losy bitew, albo wszystko nagle rozwija się w zupełnie niespodziewany sposób.
Mechanika systemu nie jest może zbyt prosta, ale na pewno jest przejrzysta. Jeśli ktoś zaczyna swoją przygodę z grami bitewnymi od Warmastera, może mieć na początku trochę problemów z opanowaniem zasad. Jeżeli jednak jest się już doświadczonym graczem, nauka nie powinna przysporzyć kłopotów, a wymagać będzie tylko pozbycia się pewnych nawyków z poprzednich systemów. Nie jest to miejsce na omawianie reguł, ale zapewniam, że są one dobrze dopracowane i Rick Pristley - autor gry, zrobił tu kawał dobrej roboty.
Starcia toczone są przy użyciu regimentów składających się z figurek w tzw. "skali 10mm", a oznacza to, że model człowieka ma taką właśnie wysokość. Nie oznacza natomiast, że wszystkie inne modele dopasowane są skalą, do tego wymiaru; faktycznie waha się ona w jedną, to w drugą stronę. Dzięki niewielkim rozmiarom figurek, toczyć można bitwy angażujące setki poszczególnych wojowników. Daje to niesamowite wrażenie podczas rozgrywki i pozwala odgrywać naprawdę potężne zmagania na stole bitewnym. A to, jakby nie patrzeć, jest chyba najistotniejszą cechą całego systemu i celem nadrzędnym, który przyświecał jego projektantom. Udało się go zrealizować w stu procentach i każdy zauważy bez problemu, że siła armii tkwi w regularnych jednostkach i taktyce, a nie specjalnych zdolnościach i ekwipunku super-bohaterów.
Naprawdę zachęcam wszystkich serdecznie do spróbowania swoich sił na polach pełnowymiarowych bitew. Powtórzę jeszcze na koniec radę autorów, że aby zacząć grać wystarczy kilkadziesiąt porządnie wykonanych żetonów, stół albo kawałek podłogi i trochę dobrej woli. Jeśli gra przypadnie wam do gustu, zapragniecie mieć profesjonalne armie i wspaniałe tereny. A wtedy... nowy Stary Świat stanie przed wami otworem!

Getlord

 

bottom

Stworzone dzięki Joomla!. Designed by: Joomla Template, mysql-postgresql encyclopedia. Valid XHTML and CSS.