O grze Warmaster
Warmaster jest strategiczną grą figurkową, osadzoną w realiach fantasy w Starym Świecie, znanym miłośnikom tego typu rozrywki z nieistniejącego już uniwersum Warhammera Fantasy Battle. Producentem jest brytyjska firma Games Workshop, a grę wydano w 2000 roku. Warmaster zdecydowanie różni się od podstawowych produktów GW: niewydawanego już Warhammer Fantasy Battle, mającego go zastąpić Age of Sigmar oraz osadzonego w świecie science-fiction Warhammer 40000. Z pewnym przybliżeniem można powiedzieć, że Warmaster ma się tak do Warhammera, jak Epic 40000 do Warhammera 40000. W Warmasterze podstawową jednostką miary są centymetry, a skala modeli została pomniejszona. Krótko mówiąc - figurki są malutkie, a model człowieka ma około 10mm wysokości.
Nie ma większego sensu wykazywanie różnic pomiędzy Warhammerem a Warmasterem, a tym bardziej porywanie się na ocenę, która z tych gier jest lepsza. Budowa mechaniki gry, stopień skomplikowania zasad, konstrukcja armii - odróżniają go od pozostałych systemów proponowanych przez Games Workshop. Gra jest skierowana raczej dla bardziej doświadczonych i mam wrażenie - nieco starszych graczy, co zresztą znalazło potwierdzenie w polityce marketingowej GW, która Warmastera po początkowym okresie promocji przesunęła do kategorii Specialist Games, a w 2014 roku ostatecznie zakończyła wspieranie tego systemu usuwając wszelkie wzmianki o nim ze swojej strony internetowej. I myli się ten, kto twierdzi, że stało się tak dlatego, że Warmaster jest gorszy od swojego starszego i większego brata, czyli Warhammera.
Warmaster jest po prostu inny. Podstawową cechą charakterystyczną Warmastera jest wysoki wpływ czynnika losowego na możliwość wykonywania wszystkich czynności niezbędnych do prowadzenia gry. I można powiedzieć, że powodzenie mozolnie planowanych zagrywek taktycznych zależy od pomyślnego rzutu kośćmi. Natomiast strategia należy do gracza.
Nowym pojęciem, wyraźnie odróżniającym Warmastera od innych gier fantasy jest wydawanie rozkazów, polegające na teście 2K6 wykonywanym w porównaniu z liczbowo podanym współczynnikiem "Dowodzenie" (Command), czyli wersja znanego z wielu gier historycznych modelu ograniczonej kontroli. Umiejętność dowodzenia posiadają dowódcy, wśród których wyróżnieni są bohaterowie (heroes), czarodzieje (wizards) oraz najważniejsza postać, czyli generał. Aby wykorzystać tę umiejętność wyodrębniono fazę rozkazów, w której wykonywane są poszczególne testy po to, aby poruszyć oddziały, wykonać szarże czy zrealizować inne, zaplanowane manewry. Żeby wyzwolić u gracza niezgłębione pokłady adrenaliny, wyniki testu dowodzenia są korygowane przez szereg modyfikatorów, związanych z odległością od rzucającego rozkaz, liczby już wydanych w tej samej turze rozkazów, rodzaju oddziału, poniesionych przez niego strat, typu terenu, odległości od sił przeciwnika i kilku innych parametrów. W tym miejscu zaczyna się skrzętnie przemyślana walka z rachunkiem prawdopodobieństwa, bowiem w interesie gracza jest takie dowodzenie armią, aby skuteczność wydawania rozkazów była jak największa – zwłaszcza że każdy oddział może otrzymać kilka rozkazów, co potencjalnie pozwala na przykład na przemieszczenie się z jednego na drugi koniec pola bitwy w trakcie jednej tury. Znając zasady gry nabiera się doświadczenia w kolejności wydawania rozkazów, przydzielania właściwym postaciom pod komendę poszczególnych grup jednostek oraz prowadzeniu całej armii. W miarę wydawania kolejnych rozkazów prawdopodobieństwo wydania poprawnego rozkazu maleje - wiadomo, że szansa rzucenia pierwszego udanego rozkazu przy wartości Command 9 jest większa od szansy poprawnego wydania któregoś z kolei rozkazu z modyfikatorem -4. Nabycie umiejętności odpowiedniego rozegrania fazy rozkazów jest podstawą sukcesu w Warmasterze, aczkolwiek konstruując nawet najbardziej przemyślany plan zagrywki taktycznej w danej turze należy mieć świadomość, że wciąż decydujące znaczenie ma rozkład prawdopodobieństwa i chociaż czasem uda się rzucić dwiema kośćmi w sumie mniej niż 4, to również zdarza się, że przy pierwszym rzucie suma oczek złośliwie wyniesie o jeden więcej, niż zdolność dowodzenia naszej postaci.
Ilość współczynników opisujących oddziały jest mniejsza niż w najbardziej znanych grach GW. Podstawową jednostką strukturalną w armii jest stand, czyli podstawka. Charakteryzuje ją liczba ataków strzeleckich oraz liczba ataków w walce wręcz (Attack), liczba trafień możliwych do przyjęcia (Hits), klasa pancerza (Armour) oraz wielkość jednostki, czyli liczba podstawek tworzących pełny oddział (Unit Size). W zakresie niezbędnym do poprawnego skonstruowania armii podana jest wartość punktowa oddziału oraz minimalna oraz maksymalna liczba oddziałów możliwych do wystawienia na każde 1000 punktów armii.
Ostrzał ma duże znaczenie taktyczne, bowiem skutecznie przeprowadzony wymusza na przeciwniku konieczność wycofania się, co może ponadto doprowadzić do zmieszania (confusion) jednostek, wskutek czego nie będą one mogły w swojej turze otrzymywać rozkazów. Ponadto konieczność wycofania oddziału na skutek ostrzału powoduje zwiększenie odległości od przeciwnika, którą ponownie trzeba pokonać w swojej turze i poświęcić na to kolejną porcję rozkazów.
Walka wręcz jest rozwiązana bardzo dynamicznie i jest rozstrzygana w całości w ciągu fazy walki wręcz danego gracza. Nie ma jednorazowego wykonywania ataków i przerywania walki wręcz, tak jak ma to miejsce w Warhammerze i Warhammerze 40000 oraz kontynuacji walki wręcz w następnych turach (aczkolwiek w ostatniej, fanowskiej modyfikacji zasad, znanej pod nazwą Warmaster: Revoluton pojawia się ograniczenie do tylko dwóch rund walki wręcz w ramach całej fazy oraz jej kontynuacja w następnej turze gry). Po udanym przeprowadzeniu szarży rozlicza się ataki, wykonuje rzuty ochronne i określa wynik starcia, a w zależności od jego wyniku może pojawić się możliwość pościgu i dalszej kontynuacji walki wręcz, często aż do całkowitego wyeliminowania zaatakowanego oddziału. Przy okazji, podczas pościgu zyskuje się cenne centymetry i bywa, że pomyślnie walczący regiment przegoni wciąż topniejący oddział wroga, wyrzynając go w pień w pewnym oddaleniu od początkowej lokalizacji starcia. Przypomnę raz jeszcze - ta sekwencja kolejnych pościgów i ataków jest rozgrywana w ciągu jednej tury. Udana walka wręcz pozwala również na takie zajęcie stanowiska na polu bitwy, które umożliwia samodzielny atak na przeciwnika, bez konieczności wydawania rozkazu, tzw. atak z inicjatywy.
Wpływ magii jest raczej zrównoważony i nie ma tak znaczącego wpływu na całość gry, jak w przypadku Warhammera. Czarów jest niewiele i nie są zbyt silne, natomiast czasem, szczególnie w przypadku czarów ofensywnych, przy odpowiednim skojarzeniu ich z dobrze zaplanowaną szarżą niektóre z nich umożliwiają zwielokrotnienie efektu walki wręcz i końcowy rezultat taktyczny.
Podsumowując, zasady Warmastera są bardzo klarowne i przemyślane, co w konsekwencji pozwala na dosyć szybkie zapoznanie się z większością podstawowych mechanizmów gry i nie wymaga konieczności rozpatrywania wyjątków od wyjątków, tak jak ma to miejsce w przypadku bardzo rozbudowanych zasad dotyczących poszczególnych armii w grach Warhammer i Warhammer 40000. Warmaster jest grą o dosyć specyficznym charakterze. Z jednej strony jest systemem globalnym, gdzie podczas realizacji podstawowych czynności związanych z grą należy mieć na uwadze złożoność sytuacji całej armii - wzajemnego położenia jednostek i dowódców, rodzaju terenu oraz ogólnego układu strategicznego, w całości mającego wpływ na skuteczność wydawania rozkazów. Z drugiej strony mechanika gry pozwala przy skutecznie przeprowadzonej szarży na wielokrotny, zmasowany atak nawet przy pomocy niewielkiej części armii, który może zapewnić zwycięstwo.
Podstawowe warunki zwycięstwa w Warmasterze są dwa: zabicie generała albo osiągnięcie tzw. punktu złamania (break point), czyli zniszczenie połowy oddziałów w armii przeciwnika. Przy takim rozwiązaniu pojawia się kolejne miejsce wykorzystujące umiejętność prowadzenia bitwy oraz promujące znajomość armii przeciwnika - można tak planować ataki, aby w pierwszej kolejności zniszczyć najsłabsze oddziały wroga i w ten sposób osiągnąć punkt złamania, bez konieczności zmagania się z regimentami trudnymi do ugryzienia. Z kolei sztuką obrońcy jest takie ustawienie armii, aby jednostki potencjalnie słabsze miały odpowiednią ochronę i nie były narażone na stosunkowo szybkie zniszczenie. Warmaster ma opinię gry, której poziom strategiczności i umiejętności taktycznych jest wielokrotnie większy, niż gier w skali 28mm, gdzie miarą odległości są cale. W pewnym sensie jest to określenie słuszne, bowiem w Warmasterze z założenia rozgrywane są zmagania między ARMIAMI, a nie ma szans na wygrywanie bitew na skutek jatki przeprowadzonej przez wyżyłowane do granic możliwości postacie bohaterów czy jeden przepakowany regiment, co było bolączką Warhammera i innych gier. Dowódca w Warmasterze jako model samodzielny nie ma żadnego znaczenia ani w walce wręcz ani w ataku. Dołączony do oddziału zwiększa jego liczbę ataków, dodatkowe wsparcie może stanowić monstrualny wierzchowiec, którego dosiada (np. smok). Zadaniem dowódcy jest odpowiednie poruszanie się i zajęcie najdogodniejszego miejsca do wydawania rozkazów. Jednakże trudno w pełni zgodzić się na istnienie aspektu wyłącznie strategicznego, skoro podstawowymi sytuacjami w grze rządzi czynnik losowy, czyli rzut kością, związany z testem dowodzenia, a ponadto taktyka również odgrywa bardzo ważną rolę – pozornie drobne decyzje w fazie walki wręcz jak alokowanie ataków oddziałami czy prowadzenie pościgu mogą mieć również bardzo duże znacznie. Projektantom Warmastera udało się w dobrych proporcjach połączyć możliwość stosowania mechanizmów strategicznych i taktycznych z koniecznością poddania się sytuacji losowej, generowanej rzutami kością. Często pierwsze wrażenie po zapoznaniu się z zasadami Warmastera jest zaskakujące, szczególnie dla graczy przyzwyczajonych do mechaniki gry Warhammera - tak podstawowa czynność, jak poruszenie oddziału zazwyczaj nie może być wykonana intuicyjnie, tylko jest uzależniona od rzutu kością. Taka jest właśnie specyfika tej gry, odzwierciedlająca między innymi różnorodność występujących w Warmasterze armii - o wiele trudniejsza jest w dowodzeniu armia orków i goblinów, gdzie wartości współczynnika dowodzenia są mniejsze niż armia szlachetnych elfów, gdzie generał ma najlepsze cechy przywódcze, o wartości 10. Różnice w trudności wydania poprawnego rozkazu można rekompensować poprzez stosowanie większej ilości dowódców (szczególnie tanich punktowo w armiach o niższych cechach przywódczych), odpowiednie grupowanie oddziałów w większe formacje, zwane brygadami oraz wzajemne położenie dowódców i oddanych pod ich komendę regimentów. Właśnie tu pojawia się szansa na wykazanie się umiejętnością dowodzenia i skutecznością wygrywania z rachunkiem prawdopodobieństwa.
Starannie wydany w 2000 roku podręcznik zawierał wyjątkowo dokładnie przedstawione zasady gry oraz opis pierwszych sześciu armii: Imperium, orków i goblinów, ożywieńców z Khemri, Chaosu, szlachetnych elfów oraz krasnoludów. Opracowywane zasady do kolejnych armii były w przeszłości publikowane w cyklicznie wydawanym (co dwa miesiące) piśmie "Warmaster Magazine". Zbiór klaryfikacji zasad oraz opisy armii uznanych za oficjalne zostały zebrane w wydawnictwie "Warmaster Annual 2002" oraz "Warmaster Annual 2003". W 2004 roku doczekaliśmy się ujednoliconej wersji podręcznika zwanej „Living Rulebook”, nie została ona wydana drukiem, ale była za darmo dostępna w formacie Adobe PDF na stronie internetowej Specialist Games. Na przełomie 2006 i 2007 roku całość list armii, określonych jako oficjalne, zebrano w publikacji Warmaster Armies, również dostępnej wyłącznie jako darmowy PDF. Znalazły się tam: Empire, Tomb Kings, Chaos, Orc, High Elf, Dwarf, Skaven, Lizardmen, Bretonnia, Kislev, Dark Elf, Vampire Count, Chaos Daemon oraz Araby. Ciężar opracowania errat do tych dokumentów spoczął już na środowisku fanów – ukazały się one w 2009 roku, po uzgodnieniach z Rickiem Priestleyem. W tym samym czasie fani gry opracowali również dodatek Warmaster Trial Armies, zawierający nowe armie i poprawione listy kilku armii z wcześniejszego podręcznika, podzielone na trzy grupy: armie turniejowe, armie eksperymentalne oraz armie fanowskie. W grupie armii turniejowych znalazły się: Dogs of War, Ogre Kingdom, Albion, Goblin, Witch Hunters, High Elf Tournament, Daemon Tournament i Bretonnia. Armie eksperymentalne zawierały: Wood Elf, Beastmen, Kislev, Chaos Dwarf, Dwarf Younger Holds i Norse. Armie fanowskie to Cathay, Nippon, Slayer King’s, Dwarf Engineering Guild, Grimgor’s ‘Ardboyz, Nomadic Orc oraz Araby Tribal & City-State. W pracach nad tymi dokumentami aktywnie uczestniczyły osoby skupione wokół Wysokiego Zamku, będące członkami Warmaster Playtest Team.
Ostatnim jak na razie etapem rozwoju gry jest dokonana w 2017 roku kompilacja zasad Warmastera i Warmastera Ancients (historycznej odmiany gry, uważanej przez jej autora za de facto drugą edycję Warmastera), znana pod nazwą Warmaster Revolution. Mimo entuzjastycznego przyjęcia przez większość graczy ta wersja zasad nie wszędzie znalazła jednak uznanie.
Na zakończenie wypada jeszcze wspomnieć o aspekcie wizualnym Warmastera, który jak w przypadku wszystkich gier figurkowych ma duże znaczenie. Nawet startowa armia na 1000 pkt. wygląda optycznie właśnie na to, czym ma być - czyli na armię. Równe szeregi oddziałów, tu i ówdzie górujący rozmiarem nad masą wojska potwór. Na tyłach kryje się artyleria, flanki okupują rydwany lub kawaleria. W związku ze zmniejszoną skalą stosunkowo mniejszym nakładem pracy można przygotować makiety terenu, które w Warmasterze czasem mają istotny wpływ na całość rozgrywki i przyjętą strategię podczas gry. Oczywiście - walor optyczny dobrze przygotowanych makiet i w całości pomalowanej armii jest wyśmienity, szczególnie w przypadku armii budowanych na większą ilość punktów - od standardowych 2000 wzwyż. Myli się natomiast ten, kto uważa, że w Warmastera można grać na małym stole. Teoretycznie w zasadach minimalna odległość od zaczynających bitwę oddziałów wynosi 80cm, ale Warmaster jest grą bardzo dynamiczną, a z doświadczenia mogę powiedzieć, że warhammerowy stół o wymiarach 48x72 cali do grania w Warmastera wcale nie jest za duży. Dla malarzy figurki do Warmastera stanowią poważne wyzwanie - modele są maleńkie, ale dosyć precyzyjnie wykonane, więc przy malowaniu można popisać się wirtuozerią malarską. Z drugiej strony - jeśli ktoś nie czuje się specjalnie powołany do precyzyjnego malowania, również odnajdzie sposób na uzyskanie pomalowanej armii. Należy pamiętać, że na modele w Warmasterze dobrze popatrzeć z nieco dalszej perspektywy - wszakże maluje się oddziały, a nie pojedyncze figurki. Rozsądnie dobrane kolory w odpowiedniej ilości oraz względnie wykonana podstawka w globalnym ujęciu dają zupełnie zadowalający efekt jako całość.
Dlaczego warto sięgnąć po Warmastera? Zbierzmy na zakończenie wszystko razem. Dla osób znużonych graniem figurkami w większej skali interesująca będzie na pewno odmienna mechanika gry. Czytelne zasady gry, nastawienie na granie oddziałami, zupełnie odmienna rola dowódców, wykluczająca syndrom "chorego kombosa" - to czynniki mogące zwrócić uwagę potencjalnych strategów. Dla przywiązujących znaczenie do oprawy estetycznej gry, czyli stołu i makiet kusząca jest o wiele mniejsza skala, gdzie przygotowanie makiet nie wymaga tak dużego wysiłku, jak przy Warhammerze lub innych grach w skali 28mm. Malujący inaczej nie muszą przykładać się do zabawy w malowanie źrenic swoim ulubieńcom, aczkolwiek odrobina pewnej ręki i wyczucia estetycznego jest jednak konieczna, nawet podczas malowania modeli przy pomocy przysłowiowych trzech kolorów, włącznie z podkładem... Wprawdzie w chwili obecnej oryginalne figurki Games Workshop do wszystkich warmasterowych armii nie są już dostępne w sprzedaży u ich producenta, jednakże istnieje możliwość zaopatrzenia się w te figurki na portalach aukcyjnych czy odpowiednich grupach Facebooka. Alternatywą jest sięgnięcie po modele innych producentów, mających w swojej ofercie figurki fantasy w skali 10mm. Najwięcej producentów takich modeli jest w Europie i Stanach Zjednoczonych, ale można znaleźć ich również w Australii. Pewnym ułatwieniem, szczególnie polecanym graczom, którym ciężko będzie zdecydować się od razu na zakup armii do Warmastera, jest zrobienie żetonów odpowiadających wielkością warmasterowym podstawkom (20x40 mm), przy pomocy których można praktycznie przetestować zasady gry i sprawdzić, czy bakcyl grania maleńkimi figurkami znajdzie odpowiednią pożywkę. Warmaster był grą, która spełniła moje z dawna noszone w sercu oczekiwania dotyczące figurkowych gier stołowych i spowodował, że po wielu latach praktycznie porzuciłem granie w Warhammera, od którego dawno temu zacząłem swoją przygodę z grami strategicznymi. Szczerze polecam - Warmastera warto spróbować.
Vazhyl Okrutny, z pomocą Kretusa i Getlorda