O zielonoskórych

Armia Orków należy do pierwszych sześciu armii opublikowanych w pierwszym podręczniku do gry Warmaster. Figurki i modele dla wszystkich jednostek były dostępne w ofercie Games Workshop.

ORKOWIE

Orkowie należą do licznej grupy istot określanych wspólnym mianem zielonoskórych. Należą do nich prócz samych orków również gobliny, snotlingi, hobgobliny oraz gnoblary. Rasy orków i goblinów są tak stare, jak stary jest świat... Z czasów przedhistorycznych pochodzą ustne przekazy o tym, jak pierwotne ludzkie plemiona toczyły walkę o przetrwanie z napływającymi ze wschodu plemionami orków. Nie wiadomo, jak potoczyłyby się losy ludzkości, gdyby rozproszone ludzkie szczepy nie zjednoczyły się pod przywództwem Sigmara. Przypuszczalnie od całkowitego podboju uchronił ludzi jedynie postęp cywilizacyjny i zorganizowanie się w zwarte królestwa, podczas gdy zielonoskóre rasy wciąż pozostały na etapie struktury plemiennej, tocząc walki zarówno z innymi rasami, jak i między sobą. Ani orki ani gobliny nie stworzyły w ciągu całej swej historii nigdy silnego królestwa, a ich ślady na przestrzeni dziejów Starego Świata znaczyły losy innych ras okrutnymi wojnami, krwią i zniszczeniem. Zielonoskórzy tworzą prymitywne społeczeństwa o plemiennej strukturze. Oparte są one na prostej zasadzie gdzie silniejszy stanowi prawo. Jedynie najwięksi, najsilniejsi i najbrutalniejsi zostają przywódcami zielonoskórej hordy. Wrodzony spryt i przebiegłość również mają znaczenie w krwawej drodze do władzy lub zwiększeniu szansy na przetrwanie kolejnego dnia... Walka i przemoc zdają się sensem życia dla każdego orka, który nie przegapi żadnej okazji do dobrej bitki z wrogiem lub sponiewierania słabszego od siebie współplemieńca. Taka postawa ma swoje odbicie także w wierzeniach zielonoskórych. Ich ucieleśnieniem są bliźniacze bóstwa Gork i Mork, którzy nie boją się żadnych boskich istot czy mocy. Gork z uśmiechem na swej paszczy będzie walił innych bogów po mordach swoją wielką maczugą w otwartym ataku. Mork natomiast podstępnie zada swój potężny cios, gdy przeciwnik zwróci swój wzrok w inną stronę. Zielonoskórzy mawiają, że „Gork jest brutal ale spryciul, a Mork jest spryciul ale brutal.” I chociaż modlitwy do bogów uznawane są za oznakę słabości, to otwarte okładanie wroga przez Gorka bardziej przemawia do orków, natomiast przebiegłość Morka znajduje uznanie pośród goblinów.

Wrodzona skłonność do agresji i przemocy generuje w orkach niezwykłą psychiczną moc zwaną Waaagh!. Jest ona wykorzystywana przez szamanów do korzystania z magii i przywoływania boskich interwencji. Nadmiar tej mocy właściwie wykorzystany przez najpotężniejszego z Hersztów pozwala na wywołanie pośród zielonoskórych zewu Waaagh! Opętani wizjami krwawej rzezi zielonoskórzy jednoczą się pod wspólnym przywództwem i ruszają „na najwienkszom bitke, jakom widziały hopaki”.

Dzieje zielonoskórych plemion odnotowywali historycy elfów, krasnoludów i ludzi jedynie w kontekście prowadzonych z nimi wojen, a w starych księgach zostawały imiona zielonoskórych przywódców, którzy byli w stanie zebrać armię na tyle silną, aby mogła zagrozić cywilizowanym królestwom. Gorbad Żelazny Pazur, Azhag Rzeźnik, Grom Wańciuch, Skarsnik Władca Ośmiu Szczytów, Gorfang Pryta, Morglum Karkołamacz czy Grimgor Żelazoskóry - pod ich komendą zjednoczone plemiona orków i goblinów krwawą falą Waaagh! przelewały się przez ziemie Starego Świata.  Kilkakrotnie potężne armie zielonoskórych zagroziły Imperium całkowitym upadkiem. Od wieków krasnoludy toczyły z nimi w Górach Krańca Świata wyniszczające wojny, w których skalne warownie nieraz przechodziły z rąk do rąk. Do legendy przeszło też straszliwe Waaagh! Groma Wańciucha, który po zwycięstwach nad krasnoludami i złupieniu Imperium wyruszył na podbój królestw Ulthuanu. Tam jego szlak rozjaśniały ognie pożogi i znaczyły ruiny splądrowanych starożytnych miast elfów.

Jak już jednak wcześniej wspomniano, przyczyną nieefektywności podbojów zielonoskórych było utrzymywanie się struktury plemiennej i swoisty zanik postępu cywilizacyjnego - orki i gobliny lepiej lub gorzej radziły sobie z wykorzystaniem zdobyczy wojennych innych ras, jednak po krótkotrwałej euforii i złupieniu zajętych terenów zielonoskórzy wojownicy wycofywali się lub nierzadko bywali zmuszani do odwrotu przez zbierające się oddziały obrońców podbitych terytoriów. Istotną rolę odgrywało tu również wrodzone warcholstwo i brak więzi międzyplemiennych - wystarczyło, że poległ jeden z wodzów, a wszystkie oddziały miast prowadzić dalszą wojnę rozłaziły się po całym kraju, realizując własne, mniej lub bardziej udane plany wojenne i zwykle po kolei zostawały rozbijane przez przeciwnika.

Nikt dokładnie nie wie, ile jest plemion zielonoskórych. Niektóre liczą kilkuset, inne kilka tysięcy wojowników. Znane są tylko te najpotężniejsze - szczep Czerwonego Oka u goblinów, Żelazne Pazury u orków lub Łamacze Karków wśród czarnych orków. Każde z plemion ma własnego wodza, zaś najpotężniejsi z nich, mający dość doświadczenia wojennego, pozwalającego pokonać rywali i utrzymać w ryzach rozwydrzoną hołotę, są w stanie zmusić do posłuszeństwa innych i prowadzić armię w zwycięski bój.

W zasadzie niewiele jest miejsc w Starym Świecie, gdzie nie ma zielonoskórych plemion lub do których nie dotarła zła sława ich podbojów i okrucieństwa. W krainach opanowanych przez inne rasy orki i gobliny wycofały się w głąb puszcz, niedostępnych wzgórz lub wysoko w góry. Plemiona zielonoskórych można znaleźć daleko na północnym zachodzie w Naggaroth, królestwie mrocznych elfów, na północ od Kislevu na obszarze zwanym Krainą Trolli, w puszczach na terenie Imperium i w Górach Krańca Świata. Wprawdzie orki i gobliny nie tworzą królestw w ludzkim rozumieniu tego słowa, ale są w Starym Świecie tereny znajdujące się pod ich wyłączną kontrolą. Pomiędzy Górami Czarnymi a Górami Krańca Świata istnieją obszary zwane Złymi Ziemiami, podzielone pomiędzy poszczególne plemiona orków, skąd wyruszają one na krótkotrwałe podboje. Góry Krańca Świata okupowane są przez plemiona nocnych goblinów, toczące nieustającą wojnę z krasnoludami. Hen na wschodzie, za Górami Krańca Świata leżą tereny zwane Mroczną Krainą, jest to ojczyzna czarnych orków i obszar zamieszkany ponadto przez orki, hobgobliny, krasnoludy Chaosu i inne, dotknięte Złem, nieznane istoty.

ARMIE ZIELONOSKÓRYCH

Armie zielonoskórych charakteryzują się występowaniem w jej szeregach przedstawicieli różnych ras oraz gatunków stworzeń i bestii. Orkowy Herszt w szeregach swojej hordy może mieć prócz swoich zielonoskórych ziomków również gigantów, ogry czy trolle. Niezależnie od koloru skóry i ich pochodzenia tworzą oni zbieraninę żądnych rozboju i łupów groźnych wojowników.

Orkowie - w zasadzie trudno dokładnie określić, kim jest zwykły ork. Różnią się one bowiem między sobą zarówno wyglądem jak i rozmiarem. Istota o grubej, zielonej skórze, zwykle odpowiadająca wzrostem człowiekowi, jednak zdecydowanie potężniej zbudowana i silniejsza. Orki są krępej budowy ciała, mają długie ręce i mocne ramiona, krótką szyję, stosunkowo dużą głowę i potężnie zbudowany korpus osadzony na krótkich nogach. O rozwoju orka decyduje jego siła i brutalność. Przywódcą plemienia zawsze pozostaje najgroźniejszy i najokrutniejszy z nich. Na pierwszy rzut oka mniej inteligentne od ludzi, opanowały technikę obróbki drewna, metalu i kamienia, wykorzystując ją głównie do wytwarzania broni, ponadto są na tyle sprytne, że potrafią wykorzystywać przedmioty zdobyte u innych, bardziej zaawansowanych technicznie ras. Orkowie znani są z tego, że potrafią ujarzmić dziki, by stały się ich wierzchowcami. Najlepsi z wojowników plemienia ruszają na grzbietach bojowych dzików do boju lub zaprzęgają je do swoich rydwanów.

Dzicy orkowie - w zamierzchłej przeszłości część plemion orków zatrzymało się w rozwoju i obce pozostały im techniki obróbki metali i wytwarzania broni, pancerzy i machin wojennych. Słabsze na pierwszy rzut oka prymitywne kamienne i drewniane bronie są w ich rękach mimo wszystko zabójczym orężem, bowiem cechą charakterystyczną dzikich orków jest fanatyzm wojenny i pogarda dla śmierci. Każde z plemion dzikich orków maluje się w charakterystyczne dla nich, odrębne tatuaże ochronne, które zgodnie z wierzeniami orków mają chronić ich przed ranami poniesionymi w bitwie. Szamani dzikich orków są najpotężniejszymi czarownikami wśród zielonoskórych plemion, wykorzystując naturalne magiczne zdolności Waaagh! w celu powiększenia własnej mocy i ochrony walczących oddziałów.

Czarni orkowie - są największe i najsilniejsze ze wszystkich orków, o skórze zabarwionej na czarno lub ciemnozielono. Legendy głoszą, że zostały stworzone przez Krasnoludy Chaosu w zamierzchłych czasach. W Starym Świecie pojawiły się w czasach Sigmara, przekraczając Góry Krańca Świata i podbijając plemiona orków. Są najlepszymi wojownikami wśród zielonoskórych plemion i posiadają najlepsze uzbrojenie i pancerze. Znane są one z bardzo dobrego wyszkolenia wojennego oraz dobrej organizacji w czasie bitwy i determinacji w boju. Ponadto z wyższością traktują inne zielonoskóre plemiona, uważając się (nie bez racji) za najlepszych na polu bitwy. Wojownicy czarnych orków są często przywódcami band zwykłych orków lub goblinów, trzymając je w ryzach i prowadząc do walki silną ręką.

Gobliny - są mniejsze od orków, niższego wzrostu niż ludzie, szczupłe, drobnej budowy ciała. Skośne oczka i drobne, spiczaste zęby nadają ich twarzom złośliwy i wredny wyraz. Gobliny prowadzą wędrowny tryb życia, przenosząc się z miejsca na miejsce zwykle przy okazji nowych grabieży i podbojów. Ogólnie rzecz biorąc, gobliny są bardziej inteligentne od pozostałych zielonoskórych ras, zajmując się handlem i wymianą złupionych dóbr. Przemieszczające się karawany goblinów ciągną ze sobą jeńców, dołączające się do nich potwory i całe masy zdobytych łupów. Całe to towarzystwo wrzeszczy, kłóci się między sobą, tocząc nieustające spory, kończące się często bijatyką. Gobliny za wierzchowce wykorzystują szybkie i wielkie wilki. Ci, którym uda się ujarzmić te groźne bestie, tworzą bandy Wilczych Jeźdźców. Pełnią one rolę zwiadowców i szabrowników w każdej z zielonoskórych hord. Najbardziej doświadczonym goblińskim poganiaczom udaje się czasami również sztuka zaprzęgnięcia wilków do zaprzęgu rydwanów.

Nocne gobliny - część goblińskich plemion mieszka w podziemiach Gór Krańca Świata, tocząc nieustające wojny z krasnoludami. Tworzą one odrębny rodzaj goblinów, przywykły do życia w ciemnościach tuneli i jaskiń. Jeżeli muszą wyjść na powierzchnię, wolą czynić to w nocy, by unikać widoku znienawidzonego słońca. Są mniejsze od zwykłych goblinów i odziane przeważnie w charakterystycznie dla siebie powłóczyste  płaszcze z kapturami, które mają chronić je przed promieniami słońca. Nocne gobliny opanowały sztukę ujarzmiania znalezionych głęboko w górskich jaskiniach potworów, zwanych paszczunami, które wykorzystują w bitwach. Inną z ciekawostek związanych z nocnymi goblinami są halucynogenne grzybki uprawiane w jaskiniach, po spożyciu których wpadają one w narkotyczne oszołomienie i w fanatycznym obłędzie rzucają się w wir bitwy.

Leśne gobliny - pod względem budowy nie różnią się w zasadzie od innych goblinów. Zamieszkują one lasy i puszcze Starego Świata. Żyjąc z dala od ośrodków cywilizacji mają bardzo słaby dostęp do wyrobów z metalu, stąd ich podstawową bronią są drewniane włócznie, maczugi i łuki. Leśne gobliny opanowały sztukę ujarzmiania gigantycznych pająków zamieszkujących leśne ostępy, używając ich jako wierzchowców i zwierząt pociągowych. Ciała malują w kolorowe tatuaże, charakterystyczne dla poszczególnych szczepów. Szamani leśnych goblinów hodują pająki i wykorzystują ich trujący jad do magicznych celów, a kult pająka jest jednym z pierwotnych wierzeń plemion leśnych goblinów.

Snotlingi – to najmniejsza z ras zielonoskórych, na dodatek niezbyt inteligentna. Są praktycznie nieprzydatni do niczego, za to stanowią uciążliwy dodatek we wszystkim, co robią ich roślejsi kuzyni. Kradną i wynoszą wszystko, co wpadnie im w ręce, walczą czym się tylko da (pod warunkiem, że dadzą radę to udźwignąć) i we wszystkim starają się naśladować orki i gobliny, wśród których żyją. Z maniakalną radością powtarzają wszystko, co uda im się podejrzeć - ruchy, gesty, zachowania. Przez swoich większych krewniaków traktowani są raczej jako maskotki niż liczące się w walce jednostki, a często taki przesadzający z parodiowaniem snotling pada z czaszką roztrzaskaną przez rozjuszonego przywódcę plemienia. Snotlingi są tak małe, że w walce poruszają się grupami, które nie uznają nad sobą żadnego przywództwa, wprowadzając na polu bitwy jeszcze większe zamieszanie swoimi wrzaskami i niezorganizowanym poruszaniem.

Giganci – to niezwykle zróżnicowana rasa olbrzymich humanoidów, które mogą osiągać nawet do 6 metrów wysokości. Legendy głoszą, że są zdegenerowanymi potomkami starożytnej rasy, która zamieszkiwała kiedyś cały świat, lecz została wyparta przez bardziej ekspansywne młodsze rasy. Obecnie jest ich niewielu i zamieszkują samotnie dzikie ostępy. Z nieznanych obecnie powodów giganci bardzo chętnie przyłączają się do plemion zielonoskórych, by wspierać je w prowadzonych wojnach przeciwko innym rasom. Każdy Herszt armii orków zrobi wszystko, by mieć w swoich szeregach jak najwięcej olbrzymów.

Ogry – to rasa wielkich humanoidów przewyższających siłą i rozmiarem ludzi oraz orków. Ich ziemie leżą hen na dalekim wschodzie w Górach Lamentu. Innym rasom znane są ze swojego zamiłowania do walki, obżarstwa i podróżowania, co sprawia, że można spotkać je w każdym zakątku Starego Świata. Służą jako najemnicy walcząc w niewielkich bandach dla każdego, kto przekupi ich na swoją stronę wystarczająca ilością jedzenia i łupów. Ogry często można spotkać w szeregach łupieżczych armii zielonoskórych skuszonych obietnicą świeżego ludzkiego mięsa.

Trolle – nie należą one do ras zielonoskórych, ale bardzo często przyłączają się do wędrujących band orków i goblinów. Wielkie, potężnie zbudowane i niesamowicie silne, nie grzeszą niestety inteligencją. Nie potrafią korzystać ze zdobyczy wojennych, a ich broń to przeważnie doraźnie wyrwany pniak drzewa, kawałek gnata lub przypadkowo sklecona kamienna maczuga. Trudno podzielić trolle na jakieś konkretne gatunki, zmieniają się one bowiem na skutek oddziaływania środowiska naturalnego, w którym żyją - mają różne kolory skóry, zgrubienia, łuski, płytki i najdziwaczniejsze narośla. Włóczą się raczej samotnie, żywią wszystkim, co im wpadnie w łapy. Kwas z żołądków trolli jest tak silny, że jest w stanie przepalić wszystko, co trollowi uda się przełknąć i uważany jest przez alchemików za najbardziej jadowitą substancję w Starym Świecie. Trolle znane są z wyjątkowej tępoty, a ich przypadkowe włączanie się do bitew powodowane jest raczej prymitywną ciekawością, niż zrozumieniem tego, co się rzeczywiście dzieje.

Vazhyl Okrutny i Eljot